Bei unserem Termin bei den Bigmoon Studios wurden uns zwei Spiele präsentiert. Auf der einen Seite gab es Science Fiction aus der Ego-Perspektive, auf der anderen ein klassisches Fantasy-RPG aus der Draufsicht. Unseren ersten Eindruck zu den beiden Spielen wollen wir nun mit euch teilen!

Syndrome

In diesem Ego-Shooter befindet man sich auf einem Raumschiff, genauer gesagt, einem Forschungs-Raumschiff. Was jetzt kommt, kann man sich eigentlich schon denken: etwas geht schief. Als einfacher Techniker muss man nun heraus finden, was passiert ist. Die einführende Story hat uns schon einmal nicht beeindruckt, da sie bereits mehrfach benutzt wurde. Die gezeigten Gameplay-Szenen erzeugten bei uns ebenfalls ein Deja Vu. Man muss schleichend vorgehen, da sonst ein überstarkes Monster kommt und für den sofortigen Tod sorgt – richtig, das gab es erst vor zwei Jahren bei „Alien: Isolation”. Immerhin darf man hier auch vermehrt gegen unterschiedliche normale Monster ballernd ins Feld ziehen. Ob man das wirklich will, wollen wir mal in Frage stellen: Optisch fühlten wir uns an „System Shock 2” aus dem Jahre 1999 erinnert. Und damit meinen wir nicht den Stil, sondern die grafische Qualität. Derart kantige und schlecht texturierte Gegner haben wir schon lange nicht mehr gesehen. Und besonders das Obermonster wirkte dank sehr seltsamen Körperproportionen, wie überlange, undefinierbare Metallstäbe als Arme, eher lächerlich statt beängstigend.

Demon's Age

Hier haben wir nun das klassische Fantasy-RPG, so wie man es von Titeln wie „Baldur's Gate” kennt. Und direkt wurde eine Parallele zum Sci-Fi-Shooter deutlich: die sehr banale Story. Man befindet sich als Sklave auf einem Sklaven-Schiff und rudert fleißig. Natürlich strandet das Schiff, und als Überlebender macht man sich nun auf den Weg und rettet am Ende die Welt. Sehr seltsam war schon der Moment, nachdem der Charakter am Strand angespült wurde. Da die gewählte Klasse Magier war, konnte der einst sehr geschwächte Sklave direkt mit dicker Magie um sich werfen. Warum ein derart fähiger Magier sich hat versklaven lassen, ist uns ein Rätsel. Kurz danach kam es dann zum ersten Kampf, der rundenbasiert auf Hex-Feldern stattfindet. Bei der Wahl der Spezialattacken hatten wir das Gefühl dass die Entwickler noch nicht so viel Erfahrung mit Konsolen hatten. Statt einem Ringmenü oder Schnellwahl-Tasten musste jedes Mal durch die horizontal angeordneten Spezialangriffe durch geklickt werden. Doch auch die Kämpfe an sich wirkten sehr langsam und sehr langweilig anzusehen, wenn man dies mit Spielen wie „Torment: Tides of Numenara” vergleicht, welches wir ebenfalls auf der gamescom gesehen haben.

Immerhin haben es einige Genre-Standards ins Spiel geschafft, wie Party-Mitglieder, die ihre eigenen Ziele verfolgen und sich bei falschen Entscheidungen des Spielers sogar gegen ihn wenden können. Die technische Seite konnte uns wie auch schon bei „Syndrome” nicht überzeugen. Neben trägen Animationen sorgten vor allem die laufenden Charaktere für leichtes Grinsen bei den anwesenden Redakteuren. Die Geschwindigkeit der Bewegungen passt überhaupt nicht zur Fortbewegungsgeschwindigkeit, und darüber hinaus, scheinen alle Personen ein gutes Stück über dem Boden zu schweben. Hier muss noch nachgebessert werden! Interessant wurde die Fragerunde am Ende der Präsentation. Ob man mehr Schaden beim Gegner anrichtet, wenn man ihn von hinten angreift, wurde verneint. Die gleiche Antwort erhielten wir, als wir wissen wollten, ob man beim Levelaufstieg selbst die Punkte in die Charakter-Werte investieren kann. Daraufhin meinte der Entwickler, dass das Spiel erst sehr viel später rauskommen würde, wenn sie alle ihre Ideen umsetzen würden. Diese Aussage vergrößert unsere Sorge bezüglich des fertigen Produkts noch ein wenig.