„Frozenbyte“ dürften die meisten als Entwickler der „Trine“-Spiele kennen. Nachdem der dritte Ableger jedoch nicht gerade positiv bei den Fans ankam, haben sich die Entwickler einem komplett neuen Titel verschrieben und bieten nun mit „Has-Been Heroes“ ein besonders strategisches Spiel an, das durch seine Roguelike-Elemente nie langweilig werden soll. Kann der Charme aber auch die Probleme des Titels wett machen, oder bleiben Spieler erneut enttäuscht zurück? Wir haben mit den Helden die epische Reise bestritten und dabei nicht nur fast einen Controller zerstört, sondern auch die interessanten Mechaniken untersucht.

Die Helden von Gestern

Die Geschichte beginnt mit den glorreichen Zeiten, als zahlreiche Helden für das Königreich gegen Monster und andere Gefahren kämpften, und von den Bürgern gefeiert wurden. Diese Helden waren allerdings so gut, dass es irgendwann keine Gefahren mehr gab, und sie sich alle zur Ruhe setzten. Doch plötzlich erscheinen wieder Monster auf der Bildfläche, weshalb der König zwei seiner treuesten Helden zu sich ruft, um sich auf die epische Reise zu begeben, die beiden Prinzessinnen zur Schule zu bringen. Im Prolog schließt sich noch eine junge Diebin der Gruppe an, und sie machen sich auf den gefährlichen Weg. Hier lernen sie nicht nur, dass der Himmel sie unterstützt, sondern auch, dass eine viel größere Gefahr auf sie wartet.

Die Geschichte hat eigentlich viel Potential, wird aber fast nur im Prolog erzählt, das gleichzeitig auch als Tutorial dient. Die Zwischensequenzen, die aus gezeichneten Bildern bestehen, deren Elemente sich bewegen, sind schön anzusehen, beeindrucken aber nicht unbedingt. Allgemein erwartet man sehr viel mehr Humor, alles in allem bleibt der Titel hier aber eher gemächlich. Zwar gibt es auch später einige Sequenzen, wirklich gefesselt wird man aber von der Erzählweise nie, womit die eigentlich herrlich verrückte Prämisse der Prinzessinnen, die nur zur Akademie wollen, nicht ausgeschöpft wird.

Vielfältig und strategisch

Der Fokus liegt zum Glück sowieso auf dem Gameplay, und das lässt sich gar nicht so leicht zusammenfassen. Man steuert jeweils drei Helden auf drei Ebenen gleichzeitig und bewegt sie auf einer kleinen Karte von Punkt zu Punkt. Die meisten davon beinhalten Kämpfe gegen Monsterwellen, die von der rechten Bildschirmseite auf die Helden zulaufen. Man muss nun einen Helden auswählen, der seine entsprechende Ebene angreift und den Feinden Schaden hinzufügt. Die meisten davon müssen jedoch erst geschwächt werden, weshalb es praktisch ist, dass die Helden nach einem Angriff ihre Ebenen wechseln können, damit ein weiterer Held einen Folgeangriff durchführen kann. Die Strategie ist anfangs noch überschaubar, da jeder Held jedoch andere Funktionen im Kampf hat, entweder um einen starken Schlag auszuführen oder mehrere kleine, um die Ausdauer des Feindes aufzubrauchen, muss man immer überlegen, wie der nächste Schritt aussehen soll.

Erleichtert wird das durch Pausen, die auf Knopfdruck ausgelöst, jedoch auch nach jedem Angriff automatisch eingelegt werden. Jeder einzelne Angriff kann nämlich besonders im späteren Verlauf über Leben und Tod entscheiden, weshalb man alles vorausplanen muss, um die zahlreichen zähen Feinde effektiv zu besiegen. Wer vorschnell in den Kampf zieht, und auch die zusätzlichen Zauber und Fähigkeiten ignoriert, wird bereits schnell an seine Grenzen stoßen. Erweitert wird das Ganze mit jedem Durchlauf ebenfalls, denn man schaltet neue Helden frei, die sich auch unterschiedlich spielen und andere Zauber zur Verfügung haben. Stirbt man jedoch, muss man komplett von vorne anfangen, was den Roguelike-Aspekt in das Zentrum stellt.

Ein brutales Spiel

Die Kämpfe sind wirklich interessant gestaltet, und motivieren in den ersten Versuchen auch sehr. Richtig entfalten kann es sich durch die Zauber, sowie den Strategien, die man mit der Zeit erlernt. Bereits nach kurzer Zeit merkt man aber, dass der Prolog nur ein Vorgeschmack war, und im richtigen Spiel steigt der Schwierigkeitsgerad extrem. Dabei merkt man nicht nur, dass das Kampfsystem sehr viel strategischer ist, als es scheint, man erkennt das schlechte Balancing. Man wird nicht wirklich in die Strategien eingeführt, und muss selber die feinen Nuancen erkennen. Das wäre weniger schlimm, wenn der Titel nicht so brutal wäre, denn selbst ein falscher Zug kann eine Schlacht beenden, und man wird an den Anfang befördert. Das ist für Einsteiger einfach nur frustrierend und kann in den ersten Stunden dazu führen, dass man die Motivation komplett verliert.

Leider offenbaren sich nur noch mehr Fehler, wenn man seinen ersten Durchlauf beendet hat. Die Vielfalt an Zaubern ist zwar schön, jedoch hängt es stark vom Glück ab, welche man in den Zwischenstationen von Händlern, Glücksspielern und anderen erhält. Dadurch fühlt man sich weniger von seinen Fähigkeiten belohnt, und eher vom Spiel bestraft, wenn man nicht gerade das beste Set hat. Zwar schaltet man nach jedem Durchlauf neue Charaktere, Orte, Gegner und Zauber frei, jedoch ist der Zufall einfach zu dominant, um sich wirklich darüber zu freuen. Das Roguelike-Prinzip funktioniert ebenfalls nicht problemlos, denn der Anfang jedes Durchlaufes ist zäh und nicht unbedingt herausfordernd, während dann wieder eine Gegnerwelle kommt, die ein unvorbereitetes Team komplett vernichtet. Fairness und Balancing sehen anders aus.

Alles andere als motivierend

Das größte Problem bleiben aber leider die Kämpfe selber. Während das System eigentlich Spaß bereiten kann, sind die ewig gleichen Gegnerwellen leider alles andere als interessant. Auch optisch wird einem nicht gerade viel anderes geboten, weshalb man sich durch Horden kämpft, die trotz anderer Werte spielerisch keinen Mehrwert bieten. Die Bosse machen das Problem noch deutlicher, denn hier muss man oft Hindernisse beseitigen, Gegnerwellen auslöschen und dabei auch den Boss selber beobachten, was zu langwierigen Kämpfen führt, die oft ebenfalls durch pures Glück entschieden werden. Selbst wenn man gewinnt, ist man eher erleichtert, diesen nervigen Kampf nicht wiederholen zu müssen. Zumindest bis man sich wieder daran erinnert, dass man ein Rogue-like spielt.

Diese Probleme untergraben das unglaubliche Potential, dass durchaus vorhanden ist. Denn wären die Kämpfe selber abwechslungsreicher, der Schwierigkeitsgrad fairer und die Zufallselemente regulierter, könnte man tatsächlich dazu motiviert werden, alles freizuschalten. Und auch das Kampfsystem kann in einigen Situationen voll punkten, wenn man glücklicherweise einer fairen Herausforderung begegnet und für kluges Vorausplanen belohnt wird. Das passiert aber leider viel zu selten, weshalb man sich irgendwann dazu zwingt, „Has-Been Heroes“ zu spielen.

Technik

Optisch kann der Titel bedingt überzeugen. Der Artstil ist gelungen, und sowohl die Charaktere als auch Feinde charmant. Leider gibt es wenige Animationen, und auch von der Welt selber sieht man bedingt durch den Bildausschnitt wenig. Der Soundtrack ist nichts Besonderes, untermalt die Kämpfe aber passabel. Die deutschen Sprecher hingegen können durchaus überzeugen, auch wenn keine Geschichte geboten wird, um das auszuspielen. Probleme in der Bildrate gab es keine, und auch die Ladezeiten waren nicht zu lang.

Die Steuerung hingegen ist ein weiterer Kritikpunkt. Im Tutorial wird man langsam herangeführt, welche Knöpfe was verursachen, und man erkennt den Gedanken dahinter. Kreuz, Viereck und Dreieck stehen für die Reihen, Kreis für den Angriff nach rechts. Durch den Stick werden Zauber ausgewählt, durch die Schultertasten ausgelöst und dort oben kann man ebenfalls das Geschehen pausieren. Was logisch klingt geht aber nie wirklich über, und man muss viel zu lange überlegen, was genau man als nächstes drücken muss. Selbst nach Stunden wird man dadurch aus dem Spielfluss herausgerissen, was beweist, dass ein eigentlich guter Plan hier einfach nicht aufgegangen ist. Da es auch keine alternative Steuerungsmethode gibt, bleibt man enttäuscht zurück.