Schon beim Anblick des Titelbildes könnte man dahinschmelzen: „Seasons after Fall“ besticht nämlich noch bevor das eigentliche Spiel mit seiner wunderschönen Optik anfängt. Entwickelt wurde dieser Augenschmaus von Swing Swing Submarine, dasselbe Team, das für „Blocks That Matter“ und „Tetrobot and Co.“ verantwortlich ist. Ob hinter der Kulisse aber auch ein gutes Spiel steckt, oder es sich hierbei nur um eine schöne Verpackung mit leerem Inhalt handelt, haben wir für euch herausgefunden.

Ein leeres Märchen

In „Seasons after Fall“ übernehmen die Spieler die Rolle einer kleinen Knospe, die gerade aus der Erde kommt. Eine unbekannte Stimme rät, dass man einen gerade auftauchenden Fuchs besetzen soll, um ihn zu kontrollieren und durch die Welt zu wandeln. Das tut man und muss anschließend die vier Wächter der Jahreszeiten aufsuchen, um von ihnen die Macht zu erhalten, die Jahreszeiten zu kontrollieren. Doch was hat es mit diesen mächtigen Wesen auf sich, und wer ist eigentlich die Frau, die da spricht?

Die Geschichte kommt unglaublich schleppend voran. Zwar sehen die Wächter durchaus gut aus, jedoch erkennt man den Sinn hinter dieser Aufgabe erst recht spät. Zudem gibt es in der Mitte einen Twist, der leider zu übergangslos eingebracht wird. Auch die Inszenierung ist viel zu langsam geraten, und die Stimmen nerven sowohl in deutscher als auch englischer Fassung durch schleppende Betonungen. Nun könnte man argumentieren, dass dies durchaus passend für die jüngere Zielgruppe ist. Jedoch wird auch diese von den ganzen Andeutungen und dem fragwürdigen Finale eher ratlos zurückgelassen. Das ist schade, denn der Fuchs selbst strahlt durchaus Charakter aus, leider wird damit nichts gemacht.

Der Herr der Jahreszeiten

Der Fokus in Sachen Gameplay liegt ganz klar im Wechsel der Jahreszeiten. Hat man erstmal alle vier Hüter besucht, kann man nämlich frei zwischen den vier Jahreszeiten wechseln, was auch nötig ist, um an die Ziele zu kommen. Sieht man eine Wasserfontäne, friert man diese ein, um eine Plattform zu erschaffen. Muss sie höher sein, wechselt man in den Frühling, in dem die Strahlen höher sind. Das alles ist also nicht nur ein optischer Geniestreich, sondern bildet auch den Kern der Rätsel.

Auf dem Weg muss man nämlich immer wieder kleine Puzzle lösen, um sich einen Weg zu bauen, Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder Plattformen zu erstellen. Diese sind zwar nie schwierig, doch gerade im späteren Verlauf muss man die wirklich schönen Ideen miteinander verbinden, um an sein Ziel zu kommen. Es wird also nie zu einer Herausforderung, die Jahreszeiten zu nutzen, doch die Mechanik unterhält in den fünf bis sechs Stunden genug, um nicht das Interesse zu verlieren. Dass man trotz einiger guter Rätsel die Motivation verliert, liegt an anderen Faktoren.

Zu viele Probleme

Bei „Seasons after Fall“ handelt es sich um ein Spiel im klassischen Metroidvania-Stil. Das bedeutet also, dass der Spieler sich einen Weg zu seinem Ziel sucht, Rätsel auf dem Weg löst, und erkennt, dass die gesamte Welt durchaus zusammenhängt. Klar wird das nach dem schleppenden Anfang, in dem man sich die Jahreszeiten besorgt. Hier muss man nämlich in alle Bereiche zurückkehren, entdeckt aber neue Abschnitte und Hindernisse, die durch die neuen Fähigkeiten bewältigt werden können. Leider ist dieses Spieldesign nicht gut gelungen, da man nicht nur recht wenige Gebiete besucht, sondern auch die Wege immer wieder zurücklaufen muss. Zwar werden hier ebenfalls Rätsel geboten, allgemein fühlt es sich aber einfach nur unnötig an, dieselben Wege entlang zu laufen, um in das Zentrum zu gelangen, nur um dann einen weiteren Abschnitt anzupacken. Dieser monotone Verlauf dürfte dafür sorgen, dass viele bereits in der ersten Stunde ihre Begeisterung verlieren.

Noch schlimmer wird das in der zweiten Hälfte. In dieser kehrt man in alle Gebiete zurück, und darf erneut viel zu lange Laufwege absolvieren. Da sich das Spiel aber ein wenig öffnet, muss man selbst Wege suchen, und das undurchsichtige Leveldesign kann dazu führen, dass man sich regelrecht verirrt oder schlicht nicht weiß, wohin man als nächstes gehen soll. Zwar helfen die Sprecher manchmal aus; wenn diese aber aussetzen, wünscht man sich dringend eine Karte. Es gibt nämlich keinerlei Möglichkeit, eine Weltkarte aufzurufen, was die Navigation zu einem Chaos macht. Wie diese Grundlage des Genres ausgelassen werden konnte, bleibt ein Rätsel für sich. Allerdings führt eben auch das dazu, dass es einfach keinen Spaß macht, in der wunderschönen Welt herumzulaufen.

Eine wunderschöne Welt

Die Optik rettet das Spiel vor der kompletten Belanglosigkeit. Man muss sich wirklich nur ein paar Bilder ansehen und dürfte fasziniert von der handgezeichneten Welt sein, die in Bewegung nur noch besser aussieht. Vor allem beim Wechsel der Jahreszeiten möchte man staunen, denn jede Kulisse verwandelt sich auf magische Weise in einen komplett anderen Ort, obwohl alle Elemente an ihrer Stelle bleiben. Selbst wenn nicht nur das Gameplay vorangetrieben wird, möchte man alleine wegen der Orte weiterspielen, und dabei oft die Jahreszeiten wechseln.

Technik

Schaut man sich die Animationen an, sind diese recht hölzern, was allerdings zum Artstyle passt. Die Bildrate bleibt recht flüssig, auch wenn die Spielgeschwindigkeit allgemein eher träge ist. In Sachen Musik punktet das Spiel, die Sprecher enttäuschen aber auf ganzer Linie. Während die Trägheit der deutschen Sprecher nahezu unerträglich ist, machen auch die englischen ihren Job nicht viel besser.

Das größte Problem ist jedoch die Verzögerung bei der Steuerung. Bewegt man sich oder möchte man einen Sprung ausführen, passiert das immer erst ein paar Frames später. Da man jedoch öfter auf Plattformen springen muss und dabei rechtzeitig abspringen sollte, um diese zu erreichen, wird das zur Qual. Die Steuerung des Fuchses ist dabei so schwammig, dass es beim Spielen stört und man des Öfteren tatsächlich an einigen Stellen hängen bleibt, was extrem frustriert.