Wenn man auf einem Spiel den Namen Suda 51 liest, dann denkt man immer direkt an abgedrehte Action mit Witz und extrem viel Gewalt. Doch das war nicht immer so, denn der japanische Entwickler hatte zwar schon immer den Drang zum Abgedrehten, jedoch war in den 90ern die Action noch nicht groß geschrieben. Dazu gehört der Adventure-Visual Novel „The Silver Case”, der 1999 nur in Japan für die PlayStation erschien und jetzt endlich auch den Westen beglückt. Wir haben uns dem Fall angenommen und für euch herausgefunden, ob die angestaubte Geschichte auch im Jahre 2017 noch begeistern kann.

Mord in einer Dystopie

Die Geschichte von „The Silver Case” ist in einem damals dystopischen Japan im Jahre 1999 in der Stadt 24 Wards angesiedelt. Der Spieler nimmt in zwei Szenarien mit je sechs Kapiteln zwei komplett unterschiedliche Positionen ein. Im Transmitter-Szenario, das von Suda geschrieben wurde, untersucht man in der Rolle der High Murder Division der 24 Wards-Polizei eine brutale Mord-Serie, die mit Kamui Uehara in Verbindung steht. Kamui hat Jahre zuvor mehrere Personen aus der Regierung umgebracht und ist vor kurzem aus der Nervenanstalt geflohen. Im Palcebo-Szenario, das man am Ende des ersten freischaltet und von Masahi Ooka sowie Sako Kato geschrieben wurde, untersucht man die Ereignisse aus der Sicht eines Journalisten.

Veraltete Erzählstruktur

Wie bei jedem Visual Novel liegt das Hauptaugenmerk bei der Geschichte. Diese ist in sich auch interessant geschrieben und bietet immer wieder Momente, die einen motivieren. Jedoch ist die Erzählweise doch sehr verwirrend, was zum Beispiel schon damit anfängt, dass immer wieder die Figuren wechseln und man erst nach knapp zwei Stunden zum ersten Mal eine Erklärung bekommt, wer jetzt eigentlich wer ist. Zudem war das Spiel damals als Sozial-Kritik an der japanischen Regierung gedacht, was 18 Jahre später und ohne Bezug zum damaligen Japan komplett an einem vorbeigeht. Man muss schon sehr viel Lust auf langwieriges Lesen haben, um wirklich Freude an „The Silver Case” zu haben, da sich das Spiel sehr viel Zeit nimmt bis die Geschichte Fahrt aufnimmt. Wer also auf der PlayStation 4 lieber spielt als liest und sich in der englischen Sprache nicht ganz so kompetent fühlt, für den ist der Titel eher nichts.

Optische Frischzellenkur

Das wohl besonderste an Sudas erstem Spiel unter dem Grasshopper Manufacture-Label ist die Präsentation. Das gesamte Spiel findet auf einem 4:3-Feld statt, dass in der HD-Fassung nur mit passend bunten Rändern ausgestattet wurde. Die Ereignisse werden immer wieder abwechselnd mit 2D und 3D-Artworks dargestellt. Manchmal gibt es auch reale Fotos und sogar einige kurze Live Action-Sequenzen. Diese Mischung fühlt sich erst sehr merkwürdig an und vor allem die 3D-Render-Umgebungen zeigen trotz einer enormen Frischzellenkur ihr Alter, was aber nur minder störend ist. Der Einsatz dieser verschiedenen Darstellungs-Möglichkeiten ist es, was das Spiel ausmacht und was auch heute noch gut funktioniert. Einzig die oft viel zu langsamen und sehr kleinen Textboxen, die mit einem sehr nervigen Sound belegt sind, trüben den Gesamteindruck.

Fenster-Gameplay

Ganz ohne Spiel kommt „The Silver Case” aber zum Glück nicht aus. Es ist neben dem Visual Novel-Aspekt auch ein Adventure Spiel. Dieses findet aus der Ego-Perspektive statt und lässt einen durch 3D-Render-Umgebungen gehen. Von dort aus kann man zu vorgegebenen Orten navigieren, mit Objekten interagieren und muss immer wieder Rätsel lösen. Vor allem letztere können teilweise frustrierend schwer sein, weshalb es löblich ist, dass eine Auto-Hilfe eingebaut wurde, die für einen die Rätsel löst, wenn man einfach nur die Geschichte genießen möchte. Die Steuerung über ein Rad, an dem man die verschiedenen Funktionen für Bewegung, Interaktion und mehr auswählen kann, fühlt sich aber auch einige Stunden später immer noch etwas ungewohnt an. Wirklich spannend sind die spielbaren Sequenzen aber auch nicht. Das wussten wohl auch die Entwickler, weshalb diese meist nur kurz sind und immer wieder von Gesprächen unterbrochen werden. Aber ganz auf den spielbaren Aspekt zu verzichten, wäre auch nicht hilfreich gewesen.