Housemarque ist nach wenigen Monaten schon wieder in unserem Testlabor gelandet und bringen nach „Nex Machina” ihren nächsten potentiellen Action-Hit „Matterfall”. Ob uns die Partikel-Schlacht auch dieses Mal gefallen hat, zeigt die folgende Review.

Rote und blaue Materie

„Matterfall” bringt typisch für den schwedischen Entwickler eine eher belanglose Geschichte mit sich. Es geht um eine futuristische Welt, in der blaue und rote Materie existiert, die das ganze Geschehen dort beeinflusst. Als Guter haben wir natürlich die blaue Materie inne während die Gegner die rote Materie verwenden. Aber am Ende ist die Geschichte sowieso egal und sollte auch niemanden interessieren, der das Spiel spielen will.

Action von der Seite

Denn wie immer stehen Action, Action und noch mehr Action im Vordergrund. Housemarque bietet mit „Matterfall” wieder ein ganz neues Genre, weshalb es neben dem Twin-Stick-Shooting vor allem um Jump ‘n‘ Run-Action geht. Deshalb ballert, springt und läuft man durch die insgesamt zwölf Level aus der 2D-Ansicht. Dazu kommt ein Dash, mit dem der Spieler kurz unbesiegbar ist und durch die kleine Explosion Gegner für mehr Punkte kurz einfriert sowie die Schüsse eliminiert. Wie bei einem Housemarque-Spiel üblich spielt es sich aber einfach flott und so intuitiv, dass man sich binnen weniger Minuten in eine Art Rausch zockt. Aber leider schafft es „Matterfall” nicht, wie andere Titel des Entwicklers, über lange Zeit hinweg zu motivieren. Dazu kommt, dass das Spieltempo, obwohl es noch recht hoch ist, etwas zu langsam ist. Das liegt wahrscheinlich an dem Fakt, dass man es hier mit einem Jump’n‘Run zu tun hat, weshalb man immer wieder stehen bleiben muss, um auf die Plattformen zu springen. Es ist gut zu sehen, dass sich Housemarque an verschiedenen Genres versucht, aber man merkt auch, dass die Entwickler und vor allem die Level-Designer sich noch nicht ganz wohl bei Jump’n’Runs fühlen.

Kurzweilig und kaum motivierend

Das wird noch einmal dadurch unterstrichen, dass man nur zwölf Level zur Verfügung hat, wovon noch einmal drei Bossgegner sind. Es gibt dadurch einfach keinerlei Anreiz, das Spiel über diese Level hinweg immer wieder zu spielen. Da helfen auch nicht die verschiedenen Sekundärwaffen und passiven Fähigkeiten, die man durch Collectibles freischalten kann. Am Ende geht es nur noch um den Highscore, den man durch drei verschiedene Schwierigkeitsgrade und ein Multiplikatoren-System nach oben schnellen lassen kann. Es fühlt sich einfach so an, als wenn kleine Extras fehlen, um einen länger bei der Stange zu halten. 

Amiga-Style

Was wieder stark hervorsticht ist die Optik, die mit extrem vielen Partikeln aufgewertet wird. An sich ist sie nichts besonderes, aber wenn noch tausend weitere Objekte um einen herumfliegen, dann weiß das Auge nicht, wo es hinschauen soll. Aber am Ende ist es der Soundtrack, der einen komplett eintauchen lässt. Man bekommt an Amiga-Zeiten angehauchte Tracks, die aber mit modernen Elektro-Sounds gemischt wurden, und so einen ganz eigenen Stil entwickeln. Wer schon „Nex Machina” gespielt hat und dort den Soundtrack mochte, der wird auch hier absolut glücklich werden.