Story-lastige Spiele haben ein Problem: eine Fortsetzung macht für den Spieler meist nur dann Sinn, wenn man den Vorgänger kennt. Das Adventure „The Inner World: Der letzte Windmönch” zeigt jedoch, wie man auch mit einer Fortsetzung klar kommen kann. Und darüber hinaus ist es auch ein tolles, klassisches Adventure, wie unser Review belegt!

Missverständnis

In „The Inner World” sah die Welt noch ein wenig anders aus. Die Bewohner der Hohlwelt erkannten ihren ehemaligen Anführer Conroy als Tyrann. Doch ein Missverständnis änderte diese Sichtweise, und nun verehrt die neue Bewegung der Conroyalisten ihn als Märtyrer - mit drastischen Folgen für das Volk der Flötennasen. Ihnen wird die Schuld daran gegeben, dass Conroy versteinert wurde. Von nun an ist keiner von ihnen mehr sicher. Sie werden gefangen genommen und sollen letzten Endes beseitigt werden. Doch die Conroyalisten wissen eines nicht: Einzig das magische Lied der Flötennasen ist es, das dem Planeten die Luft zum Atmen beschert.

Gratwanderung

Wer hier bereits Parallelen zur realen Geschichte sieht, liegt absolut nicht falsch. Spätestens das Banner der Conroyalisten beseitigt jegliche Zweifel: rote Fahne mit schwarzer Brezel auf weißem Grund. Trotz dieses äußerst düsteren Settings schafft es „The Inner World: Der letzte Windmönch” meisterhaft, diese Thematik nicht ins lächerliche zu ziehen. Das Spiel strotzt zwar auf der einen Seite nur so vor Humor, aber dennoch sind sich sowohl der Spieler als auch die Charaktere stets der Situation bewusst und man lacht stets mit einem kleinen Kloß im Hals. Nur selten sieht man eine so perfekte Wanderung auf einem äußerst schmalen Grat!

Vorwissen

Wie erklärt man sich, dass Hauptperson Robert keine Ahnung hat, was in den letzten drei Jahren passiert ist? Auch er wurde damals versteinert, und nun dank der Hilfe seines gefiederten Freundes Hack befreit. Neben dem Vorspann, der die Ereignisse - Finale inklusive - des Vorgängers nacherzählt, wird eben dadurch auf schöne Weise sichergestellt, dass man ohne Vorwissen mit „The Inner World: Der letzte Windmönch” starten kann, denn man ist auf dem gleichen Wissensstand wie Robert selbst und erfährt zusammen mit ihm, was in den letzten Jahren passiert ist und wie sich die momentane Situationen für die unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen darstellt.

Klassisch

Zum Großteil bekommt man ein Adventure geboten, das klassischer kaum sein könnte. Zum Weiterkommen benötigt man meist einen oder mehrere Gegenstände, also sackt man alles ein, was nicht mit einem Kommentar abgelehnt wird. Auf Knopfdruck kann man sich alle interessanten Punkte der nahen Umgebung anzeigen lassen, so dass Suchen mit der Lupe vor dem Fernseher komplett entfällt. Darüber hinaus ist man meist nur in zwei oder drei Bereichen unterwegs, so dass die Suche nie zu langwierig ausfällt. Einen Hauch Abwechslung bringen die drei spielbaren Charaktere, die auch mal gemeinsam unterwegs sind. Mehr bringen da schon die Minispiele, die ab und an ein wenig am „klassisch" dieses Adventures rütteln.

Hilfestellung

Wer sich bisher mit den Rätseln und dem Finden von Gegenständen in Adventures schwer getan hat, aber dennoch mal wieder eines ausprobieren möchte, bekommt mit „The Inner World: Der letzte Windmönch” die perfekte Gelegenheit dazu. Auf Knopfdruck erscheint ein Hilfesystem, das in Textform einen Hinweis auf den nächsten zu erledigenden Schritt liefert. Mit jedem weiteren Tastendruck kommt ein etwas genauerer Tipp hinzu. Zwischen dem ersten, groben "Dort ist dein aktuelles Ziel!" und der genauen Position des dafür nötigen Gegenstandes können gut und gerne Mal zehn Hinweise liegen. Wer ungeduldig ist, klickert sich direkt bis zum Ende durch, wer total auf dem Schlauch steht, wird vielleicht schon nach der Hälfte weiter wissen, und wer einfach nur einen kleinen Schubser braucht, wird mit ein bis zwei Klicks schon weiter kommen. Besser geht es eigentlich kaum, denn jede neue Situation bietet wieder eine komplett neue Liste! Je nachdem, wie gut man rätselt oder wie oft man die Hilfe in Anspruch nimmt, sollte man eine Spielzeit von fünf bis zehn Stunden für das komplette Abenteuer einplanen.

Unzoombar

Die meiste Zeit über weiß die Optik wirklich zu begeistern. Schön gestaltete Szenen, die trotz der düsteren Szenarien und den dunklen Farben nie trist wirken, verwöhnen stets das Auge. Dass alles gestochen scharf ist und die Animationen unglaublich flüssig geraten sind, komplettiert das Gesamtbild, jedoch mit einer kleinen Einschränkungen. Ab und an wird an bestimmte Stellen heran gezoomt, jedoch bleibt die Auflösung der Hintergründe natürlich gleich, wodurch das dann leider merklich pixelig wird. Ein zweites Manko sind die Sprechblasen, die ab und zu zum Teil über den Rand des Bildes hinaus ragen. Durch die wirkliche erstklassige deutsche Sprachausgabe kann man dies aber mehr als verzeihen.