Mit „Until Dawn” hatte Supergiant Games vor einigen Jahren einen erstaunlich guten Teenie-Horror in spielbarer Form veröffentlicht, der vor allem durch seine Spielereien mit dem Genre und den Tropes Spaß gemacht hat. Jetzt erzählt der Entwickler die Vorgeschichte eines bestimmten Ereignis mit „The Inpatient” als PSVR-exklusives Horrorspiel. Ob der Charme des Hauptspiels in das Spin-Off übertragen wurde, zeigt die folgende Review.

Ein Sanatorium vor dem Untergang

Der Grusel beginnt ein wenig so, wie man es schon von „Until Dawn” nach dem Prolog kennt. Man weiß nicht genau, wer man ist und befindet sich in einem Zwiegespräch mit einer etwas gruselig wirkenden Authoritäts-Person. In diesem Fall ein Arzt, der einen dazu zwingt, sich an einen bestimmten Umstand zu erinnern. Was es damit aber genau auf sich hat, muss man im Laufe des Spiels herausfinden. Denn wer das Hauptspiel bereits gespielt hat, der wird wissen, dass auf dem Berg auch noch ein Sanatorium eine Rolle gespielt hat. Warum dieses komplett verlassen ist, zeigt dann „The Inpatient” den Spielern.

Schlechtes Horror-Pacing

Wir möchten nicht wirklich etwas von der Geschichte vorwegnehmen, denn genau wie die Ereignisse in dem Sanatorium abgelaufen sind, wird Fans der Reihe neben den zahlreichen Anspielungen an „Until Dawn” für drei Stunden an der Stange halten. Neulinge bekommen durch den erneuten Aufbau des gleichen Mysteriums, wie im Hauptspiel, auch etwas zum Rätseln. Am Ende verliert aber für beide Gruppen das Spiel nach spätestens der zweiten Stunde seine gesamte Spannung, da die gesamten Jump Scares am Anfang verwendet werden und ab dem Punkt, wo Atmosphäre aufgebaut werden soll, passiert einfach gar nichts mehr. Am Anfang hat man zwar noch Angst, dass an jeder Ecke was passieren kann, aber bis auf ungefähr zwei Momente gibt es nichts, was einen sowohl durch die Atmosphäre als auch durch Jump Scares gruselt. Die Pacing-Probleme sind dadurch so stark ersichtlich, dass der insgesamte Eindruck des Spiels darunter leidet. Zumindest auf Englisch wird aber eine gute Vertonung geboten während auf Deutsch viele der Sprecher nicht mit vollem Elan dabei sind. Etwas schade sind auch die Charaktere, die anfangs einem so vorkommen, als wenn noch mehr hinter ihnen steckt, was sich im weiteren Verlauf dann aber leider als Trugschluss entpuppt. Jede Figur ist sehr flach geschrieben und hat nur wenige Charakterzüge.

Lineares Wandern

„The Inpatient” ist im Grunde in zwei elementare Gameplay-Elemente unterteilt. Der spielerische Aspekt beschränkt sich ausschließlich auf Gehen durch die Hallen und das Aufheben von Objekten, mit denen man nur minimal interagieren kann. Dadurch wird man doch schnell vom Gameplay-Loop gelangweilt sein, da man nur linear dem Weg folgt. Das Gefühl bleibt bis zum Ende bestehen, dass sie versucht haben, ein cineastisches Erlebnis in VR zu erzeugen, aber die Wege zwischen den einzelnen Szenen wurden nur mit langweiligen Wander-Sequenzen ausgestattet. Auch hier kommt dann das angesprochene Pacing wieder zu tragen, da man anfangs sich noch denkt, dass da mehr kommen muss aber letztlich ist man nach knapp einer Stunde komplett abgestumpft und folgt einfach dem Weg.

Entscheidungen mit Auswirkungen

Der interessanteste Punkt sind aber tatsächlich die Entscheidungen. Immer wieder hat man wie auch bei „Until Dawn” die Möglichkeit, zwei bis drei Dialog-Optionen auszuwählen. Tatsächlich fühlen sich diese auch nach einem zweiten Durchlauf immer noch frisch an und bestimmen auch neben Endings noch viele andere kleinere Dinge so dass man sogar einige Scare-Momente beeinflussen kann. Daran merkt man, worauf man sich während der Entwicklung konzentriert hat. Es ist zwar schade, dass das Gameplay an sich nicht wirklich Spaß macht aber die Entscheidungen können zumindest teilweise darüber hinwegsehen, da man so wenigstens den Aspekt einer interaktiven Geschichte umgesetzt bekommt.

Glitzernde Pixel

Ein weiteres wichtiges Element ist die Umsetzung in VR. Als exklusives PSVR-Spiel hat es auch immer die große Aufgabe, zu zeigen, was mit dem Headset möglich ist. Rein optisch bekommt man eins der besten Spiele innerhalb der Brille. Selbst auf der Standard PS4 hat man ein gutes Bild, das nur durch eine Sache etwas heruntergezogen wird. Denn die Charakter-Modelle haben einen merkwürdigen Schimmer auf sich, wodurch die ganze Zeit gefühlt kleine Pixel weiß aufblitzen. Die Immersion leidet aber kaum darunter und vor allem die erste Stunde lässt einen perfekt abtauchen, was auch an der gleichen Gesichts-Technik liegt, die schon in „Until Dawn” eingesetzt wurde. Hautnah vor den Charakteren zu stehen, fühlt sich schon echt sehr gut an. 

Freie Bewegung trotz Move-Controller

Auch von der Steuerung her, kann man sich kaum beschweren. Wer ein einigermaßen klassisches First Person-Horror-Spiel haben möchte, der greift zum DualShock 4. Hier kann man dann normal per Stick steuern und muss mit der Lichterkennung sowie den Bewegungssensoren die Hände steuern. Dabei gibt das Spiel vor, wann man welche Hand für welche Aktion, wie weit verwenden kann. Das führt dazu, dass man in seinem Interaktions-Spielraum etwas eingeschränkt wird. Will man das nicht, greift man einfach zu den Move-Controllern und steuert die Arme und Hände direkt. Das kann VR-typisch zu sehr bizarren aber auch lustigen Situationen führen, sorgt aber insgesamt für eine bessere Immersion. 

Zudem gibt es keine Teleport-Funktion sondern durch simples Drücken der Move-Taste in der linken Hand geht der Charakter nach vorne und durch Schwenken und ebenfalls Drücken der Move-Taste der rechten Hand kann man sich drehen. Das geht sehr locker von der Hand und fühlt sich nach einer kurzen Eingewöhnung auch natürlicher an, als man denkt. Ferner kann man zwar die Drehung entweder per Rotation in mehreren Grad-Stufen sowie als normale Drehung einstellen aber die Laufgeschwindigkeit bleibt leider enorm langsam, was an der linearen, gescripteten Natur des Spiels liegt. Eine kleine technische Spielerei hat es auch noch ins Spiel geschafft. Denn man kann die Entscheidungen auch einfach auswählen, indem man die Oberbegriffe, wie Ängstlich, Mutig oder andere Worte, die immer bei der Entscheidung dabei stehen, in das Mikrofon des Headsets sagt. Das funktioniert tatsächlich gut und sorgt auch für etwas mehr Immersion, ist am Ende aber auch nicht mehr als eine Spielerei.