Keiji Inafune ist eine Entwickler-Legende und hat Serien wie „Mega Man” oder „Dead Rising” erschaffen. Nachdem er bei Capcom aufgehört hat, startete er mit Comcept eine eigene Entwickler-Schmiede. In der Mitte des letzten Jahres veröffentlichte man mit „Soul Sacrifice” ein exklusives Spiel für die PlayStation Vita. Doch kann Inafune mit seinem neuesten Machwerk an damalige Erfolge anknüpfen?

Unendliches Leiden

Die Menschheit wird von einem bösen Magier namens Magusar in Käfige gesteckt und einer nach dem anderem geopfert, damit er unsterblich bleibt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Menschen, der darauf wartet, geopfert zu werden. Doch plötzlich taucht das sprechende Buch Librom auf, das ihm verspricht, dass es weiß, wie man Magusar bezwingen kann. Dafür muss man es nur bis zum Ende lesen.

In einer Reihe von Buchseiten und kleineren Animationen wird die Story Mission für Mission weitergesponnen. Die Geschichte handelt von einem namenlosen Zauberer, der zusammen mit Magusar auf die Suche nach dem sagenumwobenen Kelch aufbricht. Die düstere Atmosphäre und spannende Geschichte treiben einen voran und man hört erst auf, wenn die letzte Seite gelesen wurde. Somit sind die Aufmachung und die Story einer der stärksten Punkte von „Soul Sacrifice”.

Opfern, um Kraft zu erlangen

In jeder Mission wird man aufgefordert, bestimmte Monster und Bossgegner zu erledigen. Vor der Mission hat man jedoch die Qual der Wahl: Man hat sechs Plätze frei für sogenannte Opfergaben, die mit unterschiedlichen Waffen, Zaubern und Kräften belegt werden können. Im Kampf kann jedes Opfer nur begrenzt benutzt werden, danach ist es zerstört und muss erst wieder repariert werden. Durch viele Kombinations- und Upgrademöglichkeiten kann man seinen eigenen Kampfstil frei auswählen. Daraus resultiert eine angenehme Prise Taktik und ein gewisses Suchtpotenzial, immer bessere Ausrüstung zu bekommen.

Der Kampf orientiert sich stark am Genre-Primus „Monster Hunter”: In einer kleinen bis mittelgroßen Kampfarena wird der Spieler gegen Monster in den Kampf geschickt. Nachdem ein Monster besiegt wurde, hat man nun die Möglichkeit, es zu retten oder zu opfern. Wenn man es rettet, bekommt man Lebensessenz, die die maximale Lebensenergie erhöht. Wenn man ein Monster opfert, bekommt man dessen Seelenessenz, die die Kampfkraft erhöht. Der Kampf entpuppt sich leider schon nach kurzer Zeit als sehr eintönig und das ganze verkommt teilweise zu einem zwanzigminütigen Button-Mashing, da vor allem die Bossgegner einiges wegstecken. Ein wenig Abwechslung hätte dem Spiel gut getan und nach dem erstem Kapitel wünscht man sich mehr von der Story als vom eigentlichen Spielprinzip.

Frustration dank KI

Doch auch neben der Geschichte hat man noch mehr Möglichkeiten, gegen die fiesen Kreaturen in den Kampf zu ziehen. In den Avalon-Pakten wird ein Monster nach dem anderen erledigt, um weitere Opfergaben zu erlangen und sich auf die Story-Missionen vorzubereiten. Denn der Schwierigkeitsgrad steigt enorm schnell an, was öfters zu Frustmomenten führt. Der einzige Weg um diesen zu entkommen, besteht in langen und vielen Grinds. Man muss schon sehr viel kämpfen, damit man in der Story auch vorankommt.

Und genau deshalb sollen die Avalon-Pakte ein wenig Abwechslung bringen. Jedoch verzögert diese Design-Entscheidung die Geschichte und zieht das Spiel in die Länge. Doch vor allem in den Pakten wird eines klar: Die KI ist miserabel. Wann immer sie es kann, macht sie genau das, was man gerade nicht gebrauchen kann. Sie greift die Gegner nur sporadisch an und steht meist doof in der Gegend herum. Sobald man stirbt, hat dann der Computer die Entscheidung, einen zu retten oder zu opfern. Wenn man gerettet wird, kann man wie gewohnt weiter gegen die Monster kämpfen. Wenn man aber geopfert wird, ist man eine Seele, die nur noch indirekt im Kampf helfen kann. Da aber die CPU nur selten etwas selbst auf die Reihe kriegt, kann man manchmal eine halbe Stunde warten, bis die Mission am Ende doch scheitert, weil der Computer das Monster nicht besiegt bekommt. Die KI kann genauso das Opfern oder Retten eines Gegners fehlschlagen lassen. Manchmal müssen alle ein Monster retten oder opfern und wenn sich auch nur einer für das andere entscheidet, flieht die sterbende Kreatur und niemand bekommt etwas. Also gilt stets: Nimm das, was der Computer will, sonst bekommst du nichts.

Da ist es lobenswert, dass die Entwickler an einen Online-Modus für diese Missionen gedacht haben. Zusammen mit drei Freunden oder auch Fremden kann man die gleichen Avalon-Pakte bestreiten. Das funktioniert sehr gut und so macht es mehr Spaß, die Nebenmissionen zu beenden. Vor allem im Multiplayer entwickelt das Spiel sein volles Potenzial und macht mehr Spaß als im Singleplayer. Dadurch ergeben sich auch weniger Frustmomente.

Schöne Technik mit schlechtem Design

Bei der Grafik und beim Sound kann das Spiel wieder punkten. Der Orchester-Soundtrack passt super zum Spielgeschehen und erzeugt eine sehr gute Untermalung in der Geschichte. Auch bei der Grafik lässt man sich nicht lumpen. Das Spiel läuft stets flüssig und lässt sich immer flott steuern. Die Entwickler haben eine sehr schöne Fantasy-Welt auf den Vita-Bildschirm gezaubert.


Beim Level und Gegner-Design hätte man sich hingegen mehr Zeit nehmen können. Schon nach kurzer Zeit hat man jedes Monster und jede Umgebung gesehen. Manchmal passt auch das Level-Design überhaupt nicht zur Story. So ist zum Beispiel von einer Stadt die Rede und dann kämpft man in einer Wüste. Das reißt einen nicht nur aus dem Spielgeschehen, sondern resultiert in dem Gefühl, dass das Story- und Design-Team nicht zusammengearbeitet haben.