Wenn man ein Horror-Spiel will, kann man sich auf die zwei einstmals größten Serien des Genres schon lange nicht mehr verlassen. Das eine driftet immer mehr und mehr in Richtung Action ab, das andere bewegt sich von der Qualität her seit Jahren nur noch im Mittelmaß. Und genau hier will "The Evil Within" einspringen. Ob wir uns wegen der Inszenierung oder dem Gameplay gegruselt haben, wollen wir euch nach unserer Anspielsession auf der gamescom wissen lassen!

Klassiker

Die Einblendung zu Beginn der spielbaren Demo verriet uns, dass wir das neunte Kapitel des Spiels vor uns haben. Durch ein dunkles Stück Wald, das von noch dunkleren Raben bevölkert wird, begeben wir uns entlang einem langen, linearen Pfad. Die Vögel lassen sich übrigens abschießen und hinterlassen auch Items. Diese Ausgangssituation sollte einigen Videospielern bekannt vorkommen. Auch das Ende des Waldweges führt zu einem gern gesehenen Gebäude: ein altes Herrenhaus. Doch auch wenn es so klingt, als hätten wir hier ein Best-Of aus mehreren „Resident Evil“-Spielen vor uns, ist dem nicht so. „The Evil Within“ versprüht seinen eigenen Charme.

Türen

Schon die Eingangshalle des Hauses offenbart, dass mit der Linearität nun Schluss ist. Eine der Türen führt uns in einen kleinen Raum, an dessen Rückwand ein Spiegel hängt. Beim genaueren Betrachten landen wir plötzlich ein einem langen Gang, unsere Sicht leicht verschwommen. Sind wir in einem anderen Raum des Hauses? Passiert dies nur in unserem Kopf? Doch nach Betreten der Tür am Ende des Ganges landen wir wieder beim Spiegel. Wir lassen uns von diesem Ereignis nicht klein kriegen und suchen uns den nächsten Weg.

Anwohner

Natürlich ist das große Herrenhaus nicht verlassen. Die Anwohner freuen sich jedoch nicht grade über den ungeladenen Besucher. Abartige Mutationen, die vermutlich mal Menschen waren, herrschen über das Anwesen. Unsere Taschenlampe machen wir aus und schleichen leisen Schrittes, um unbemerkt zu bleiben. Doch leider haben wir die Sprengfalle an der Wand übersehen. Durch unsere Annäherung aktiviert, lockt sie gleich noch die Gegner aus dem Nebenraum an und die wissen sich im Nahkampf sehr gut zur Wehr zu setzen. Ein paar gezielte Schüsse verkürzen das Gemetzel, doch ist die Munition danach arg dezimiert. Bei den nächsten Begegnungen werden wir uns auf Schleichangriffe konzentrieren, um die spärlichen Heilmittel zu schonen.

Übel

Ein Raum ohne Gegner, welch Entspannung! Wir wollen diesen grade verlassen, da schlingt sich ein Seil um unsere Füße und zerrt uns in Richtung stachelbesetzter Walzen. Nur ein gezielter Schuss deaktiviert die Falle und rettet uns das Leben. Doch damit hört die Bedrohung noch lange nicht auf. Eine geisterhafte Erscheinung marschiert mit schnellen Schritten auf uns zu. Wenn wir nicht schnell die Flucht ergreifen, endet die Begegnung mit einer deutlichen Beeinträchtigung unseres Gesundheitszustands, woraufhin der Geist auch wieder verschwindet. Dagegen wirkt die Denkaufgabe schon wieder entspannend. Ein präparierter Schädel steht geöffnet auf einem Tisch. Im Gehirn stecken bereits ein paar Nadeln, wir müssen eine weitere setzen. Ein Zettel gibt vage Hinweise, doch unsere ersten Versuche gehen schief und zehren an unserer Gesundheit. Besteht ein Zusammenhang zwischen dem Kopf und uns?

Schaurig schön

Sehr unterstützend für die Atmosphäre ist auf jeden Fall die optische Qualität. Im Lichte der eigenen Lampe flackern die Schatten richtig schön schaurig. Auch das Interieur kann durch viele Details überzeugen. Wenn sich dann noch einer der abartigen Gegner in die Szenerie schleicht, ist der Eindruck perfekt. Einzig die Bluspritzer scheinen seltsam zu leuchten und verschwinden sehr schnell wieder. Hier hoffen wir noch auf Ausbesserung bis zum Erscheinen des Spiels.