Für manche scheint zwar der Toys-to-Life-Boom schon wieder vorbei zu sein, aber Ubisoft fängt jetzt erst so richtig an mit einem richtigen Spiel das Konzept zu unterstützen. Das Ganze kulminiert in „Starlink: Battle for Atlas“, das wir uns kurz vor der gamescom bereits in aller Ruhe anschauen durften. Was wir bereits zu einigen Elementen des Spiels sagen können, zeigt die folgende Preview.

Aufsteck-Raumschiffe

Das wichtigste dürfte für viele erst einmal der Toys-to-Life-Aspekt sein. Im Rahmen des Events durften wir sechs Raumschiffe, acht Piloten und acht Waffen ausprobieren. Diese werden auf eine spezielle Halterung am Controller angebracht. Jedes Raumschiff hat deshalb einen Platz, unter dem der Pilot im Cockpit verschwinden kann. Ein nettes Detail, wenn man in das Raumschiff hineinschaut und seinen Piloten darin sieht. Dann kann man noch bis zu zwei Waffen an das Schiff packen oder auch die Flügel individuell austauschen. Das System ist wirklich einfach und schnell kann man die Teile aufeinander stecken. Hin und wieder konnte es in der Vorschau dazu kommen, dass die Sachen etwas klemmten, aber in der Regel ging alles ohne Probleme. Nervig hingegen ist, dass das Spiel jedes Mal in das Pause-Menü geht, wenn man ein Teil absteckt. Diese Entscheidung ist vor allem dadurch nervig, dass man nicht nur jedes Mal aus dem Spielfluss herausgenommen wird sondern sonst, wenn kein anderes Teil an dem Raumschiff dran ist und man es im Spiel ansteckt, dann wird es sofort übernommen. Was die Raumschiffe optisch wirklich schön macht, sind die verschiedenen, leuchtenden Lichter am Schiff selbst sowie an den Waffen.

Waffen-Elemente zum Nachrüsten

Die Raumschiffe selbst sind aber im Spiel dann sehr individuell. Jedes gehört einer anderen Klasse an, wie Tank, Rocket oder Performance. Dadurch spielen sie sich dann auch anders in Sachen Tempo oder Durchschlagskraft. Mit einem schnellen Wechsel zwischen den Raumschiffen kann man sich taktisch an die bevorstehende Situation anpassen, was bisher aber nicht wirklich nötig war. Denn „Starlink“ richtet sich zwar an ältere Kinder, aber richtige Frustsituationen gab es in den zwei Stunden nicht. Frustrierend ist nur das typische Toys-to-Life-System, das sich in diesem Fall auf die Waffen beschränkt. Diese haben nämlich verschiedene Elemente und können in Kombination Rätsel lösen oder stärkere Angriffe ermöglichen. Die wichtigsten Elemente sind dabei Feuer und Eis, die dem Starterpaket immer beiliegen werden. Bisher hatten wir zum Glück auch noch keine anderen Orte gesehen, wo bestimmte Elemente nötig gewesen wären, aber man kann stark davon ausgehen, dass es für Geheimnisse genau so kommen wird.

Digitalisierung der Modelle

Ein wichtiger Punkt vor allem für Switch-Spieler wird sein, ob man auch im Handheld-Modus spielen kann. Dafür haben die Entwickler für alle Plattformen eine Funktion eingebaut, wodurch Raumschiffe auch digital freigeschaltet werden, sobald sie einmal gescannt wurden. Ab dem Punkt können sie dann ohne die Halterung im Spiel verwendet werden. Der einzige Knackpunkt an der Sache ist, dass das nur für eine noch nicht angegebene Zeit funktioniert. Danach muss man das Raumschiff wieder einscannen, um es spielen zu können. Damit muss man aber immerhin bei längeren Autofahrten nicht auf das Spiel verzichten. Zudem sind auf Nintendo Switch zwei Raumschiffe und auf den anderen Plattformen ein Schiff permanent freigeschaltet. Genau das gleiche Konzept wird dann auch bei den Waffen und Piloten angewendet, wodurch alles, was sich im Starter-Paket befindet, ohne Zeitbegrenzung in digitaler Form stets verfügbar ist.

Damit hängt auch zusammen, dass auf dem Spielzeug selbst keinerlei Daten gespeichert sind. Denn man kann Raumschiffe und Waffen mit Mods ausstatten, die einem meistens mehr Widerstand gegen Elemente, mehr Geschwindigkeit, mehr Kraft und anderes geben. Zusätzlich dazu hat jeder Pilot auch noch einen Skill-Baum mit sehr ähnlichen Eigenschaften, die der Spieler verbessern kann. Insgesamt ist aber die Menü-Führung noch sehr unübersichtlich und gerade wenn man viele Teile hat, kann man schnell das falsche auswählen, um es mit einer Modifikation zu bestücken. Immerhin weist das Spiel einen darauf hin, in welcher Waffe sich welche Modifikation derzeit befindet und man kann sie auch sofort entfernen, ohne dass das Teil gerade physisch eingesteckt sein muss. Wenn noch ein wenig an der Menüführung gefeilt wird, könnte das digitale Freischalten der Teile – zumindest für einen kurzen Zeitrahmen – das Toys-to-Life-Genre um eine spielerfreundliche Funktion erweitern.