Wir haben uns mal wieder bei den Indie-Entwicklern umgeschaut und sind dabei auf Something Classic gestoßen. Sie haben aktuell ein klassisches JRPG in Entwicklung, das jedoch auch eigene Ideen bietet: „Shadows of Adam“. Über Kickstarter versucht man, die finanziellen Mittel ein wenig aufzubessern, doch auch falls es nicht klappt, soll das Spiel fertiggestellt werden und für PC, Wii U, PS Vita und PS4 erscheinen. Wer gern an die Zeiten von „Chrono Trigger“, „Earthbound“ und Co. zurückdenkt, sollte sich das Interview nicht entgehen lassen!

Über euch

Bitte stellt euch unseren Lesern vor!

Wir sind Something Classic, das fünfköpfige Indie-Entwicklungs-Team von „Shadows of Adam“, einem 16-bit RPG.

Habt ihr schon immer davon geträumt, im Videospiel-Bereich zu arbeiten? Hat euch euer Weg direkt dorthin geführt oder habt ihr Umwege genommen?

Die meisten von uns haben ihren Lebensunterhalt in ihrem normalen Job verdient, oder tun dies immer noch. Tyler war Musiker, Tim war seit 10 Jahren ein Artist / Art Designer in der Videospiel-Industrie und Josh ist Programmierer. Videospiele und Videospiel-Design waren schon immer ein Hobby und eine Leidenschaft von uns. Wir haben offensichtlich die Voraussetzungen, um zusammen ein Spiel zu machen. Es war also ein natürlicher Prozess, angeführt von Können und Leidenschaft.

Welche Spiele habt ihr sonst noch in eurem Portfolio?

Als Unternehmen ist „Shadows of Adam“ bislang unser einziges Spiel. Sollten wir erfolgreich sein, könnten weitere Spiele folgen. Unser Art Director Tim war an über 20 Spielen beteiligt, das bekannteste davon ist „Treasure Isle” von Zynga.

Über „Shadows of Adam“

Beschreibe das Spiel in drei Sätzen!

„Shadows of Adam“ ist ein 16-bit JRPG mit „The Legend of Zelda”-änlichen Dungeons, grandiosem Pixel-Art und einer Charakter-bezogenen Geschichte, die ihr eigenes Ding mit klassischen Mustern macht. Als letzter Magie-Nutzer der Welt zieht man los, um seinen Adoptiv-Vater zu retten und die erschreckende Wahrheit hinter den beiden zu enthüllen. In einem frühen Dungeon steigt man einen riesigen, mystischen Turm mit Hilfe von Luftzügen hinauf, springt von Etage zu Etage, um Hindernisse zu überwinden, und entzündet Kristalle mit Blitzen, um neue Wege zu öffnen.

Welche Spiele haben euch inspieriert?

Alle 16-Bit-Klassiker: „Final Fantasy 4-6”, „Earthbound”, „Chrono Trigger”, „Breath of Fire”.

Welche eigenen Ideen machen euer Spiel einzigartig?

Wir entfernen uns vom traditionellen JRPG Magie-System mit unzähligen Zaubern und nahezu unbegrenzten Magiepunkten. Jeder Held hat ein kleineres Set an Fertigkeiten, die sich über das gesamte Spiel hinweg verbessern und mit einem System ähnlich der Abklingzeit aktiviert werden können. Dadurch entsteht ein rundenbasiertes RPG-Kampfsystem indem die Helden die Fertigkeiten eher wie in einem MOBA nutzen.

Um das Navigieren und die Dungeon-Erkundung interessanter zu machen, haben wir uns bei „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ bedient. Von Klippen springen, auf Luftströmen schweben, Schalter aktivieren, Etagen hinunter fallen und über Flüsse springen sind nur ein paar Elemente davon.

Darüber hinaus haben wir frustrierende und zeitintensive RPG-Elemente wie Zufallsbegegnungen, grinden von Leveln und Füll-Quests zur künstlichen Spiel-Verlängerung entfernt.

Lasst uns über Zahlen reden: wie viele Dungeons, wie viele Charaktere, wie lang?

Dungeons: Wir haben zehn Dungeons, darunter den heimtückischen Tangle, den verwirrenden Wind Tower, einen ruhigen Water Garden und den gefürchteten Haunted Swamp.

Spielbare Charaktere: Es sind vier an der Zahl: Kellan, Asrael, Curtis and Talon. Die Geschichte jedes Helden wird im Laufe des Spiels erkundet. Jeder hat seine einizigartigen Fertigkeiten, die sich verbessern und zusammenwirken, um den Kämpfe spannend zu halten.

Spiellänge: Das Spiel wird voraussichtlich acht bis zehn Stunden lang sein. Mit Side Quests und dem New Game+ könnte es noch deutlich länger werden.

Warum zieht ihr sichtbare Gegner den Zufallsbegegnungen vor?

Wir wollen, dass die Spieler ohne Unterbrechung die Welt erkunden und Rätsel lösen können. Sichtbare Gegner bedeuten auch, dass man sich auf jeden Kampf vorbereiten kann.

Was ist der größte Unterschied zwischen den klassischen MP und den AP in „Shadows of Adam”?

AP ist die „Währung“ aller Fertigkeiten und Magie. Jeder Held hat eine feste Menge von 100% für das gesamte Spiel, und ihre Fertigkeiten verbrauchen oft über 40% auf einmal. Dies mag kostspielig klingen, doch fürchtet nicht, Spieler! Am Ende jeder Runde regenerieren die AP automatisch. Nachdem der Spieler und die Gegner ihre Angriffe ausgeführt haben, erhält die gesamte Party 15% zurück.

Anstatt die Spieler für die häufige Nutzung zu bestrafen, ermuntert sie die automatische Regenierung dazu. Doch wenn man nur Fertigkeiten nutzt, werden die AP zur Neige gehen. Mit Ethers kann man die AP wieder auffüllen. Diese kann man nicht kaufen, sie sind nur schwer in den Dungeons zu finden. Daher haben wir entschieden, die Spieler für das Besiegen von Gegnern zu belohnen. Wenn zum Beispiel Kellan den finalen Schlag ausführt, erhält er 5% AP zurück.

Dies leitet den Spieler dazu an, genau zu überlegen, wie sie jeden Kampf angehen. Wer greift wen an, welche Fertigkeiten benutzt man – und welche nicht. Dies belohnt auch schnelle Kämpfe und erzeugt einen einzigartigen Stil. Im Laufe des Spiels kann man Artefakte ausrüsten, die beeinflussen, wie man AP zurück erhält. Du willst mehr als 15% pro Runde? Wie wäre es mit einem Artefakt, das 5% Bonus auf besiegte Gegner für die ganze Gruppe gibt? Es gibt unbegrenzte Möglichkeiten zu entdecken.

Dürfen wir uns auf Minispiele freuen?

Minispiele werden in den Dungeon-Mechaniken enthalten sein. Freut euch auf Loren-Fahrten, Sprungpassagen über Felsen, die Manipulation magischer Wraith Orbs, und das Navigieren durch Luftströme!

Werden die Features des Wii U GamePads genutzt werden?

Das hängt davon ab, welchen Nutzen wir heraus holen können. Ich denke, es könnte für das Inventar oder eine Karte des Dungeons oder der Welt nützlich sein.

Habt ihr bereits Pläne für weitere Projekte ?

Im Moment konzentrieren wir uns zu 100% auf „Shadows of Adam“ :)

Über Kickstarter

Warum versucht ihr die Finanzierung über Kickstarter?

Wir lieben den Community-Aspekt, den Kickstarter mit sich bringt. Es gibt uns die Chance, einen Teil der Kickstarter Community durch ein paar der Belohnungen in unserer Spielwelt existieren zu lassen. Außerdem haben wir nach der Betrachtung unserer verbleibenden Ressourcen entschieden, dass Kickstarter die praktikabelste Lösung ist, um die restlichen Kosten des Spiels zu stemmen.

Warum ist die Wii U das erste Stretch Goal?

Es ist für uns momentan viel einfacher, das Spiel für die Wii U zu portieren, als es auf die PS Vita zu bringen. Wenn die PS Vita unser erstes Ziel wäre, wären unsere Ressourcen daran gebunden, und der Port könnte den angepeilten Termin verpassen.

Was passiert, wenn ihr die 20,000 US-Dollar nicht erreicht?

Das Spiel wird dennoch fertig gestellt, es könnte nur etwas länger dauern. Wir müssen manche Gebiete kleiner halten, doch macht euch keine Sorgen: Es wird fertig gestellt!

Manche Crowdfunding-Projekte wurden nach erfolgreicher Finanzierung von Publishern „gekauft“. Was haltet ihr davon? Würdet ihr das auch machen, oder lieber unabhängig bleiben?

Wir haben mit ein paar Publishern gesprochen, doch wir würden gerne, wenn irgendwie möglich, direkt auf Steam landen. Wo wir grade dabei sind: hier könnt ihr für uns bei Steam Greenlight abstimmen.

Ihr könnt nun ein paar Worte an unsere Leser richten!

Wir würden gerne allen bisher 335 Unterstützern für die Unterstützung danken! Mit unzähligen leidenschaftlichen Fans zusammen zu arbeiten ist unglaublich. Das ganze Feedback war sehr hilfreich dabei unser Spiel noch weiter zu verbessern. Wenn ihr mögt, was ihr seht, erzählt es bitte euren Freunden! Nur mit guter Unterstützung der Community können wir das Ziel erreichen. Ohne euch ist das nicht möglich. Danke!

Das Interview im Original

About yourself

Please introduce yourself to our readers!

We are Something Classic, the five-man indie game development team responsible for the production of „Shadows of Adam", a 16-bit indie JRPG.

Have you always dreamed to work in the video game field? Did your career progression lead you directly to video games or did you take the long way round?

Most of us were or are still are making a living in our respective fields. Tyler was a full time musician, Tim has been an artist/art director in the game industry for the past decade, and Josh is a computer programmer. Video games and game design have always been a hobby and passion for us. We seemed to have the skill sets to make a game together, so it has sort of been a natural progression guided by ability and passion.

Which other games do you have in your portfolio so far?

As a company, „Shadows of Adam" is our only game so far. Should we be successful, future games could be on the horizon! Our art director, Tim, has been involved with over 20 published games in his career, his most notable work has been art directing „Treasure Isle" by Zynga.

About „Shadows of Adam“

Describe the Game in three sentences!

„Shadows of Adam" is a 16-bit JRPG with Zelda-ish dungeons, gorgeous pixel art, and a character-driven story that puts a unique spin on classic archetypes. As the last magic user in the world , you will venture out to save your adoptive Father and uncover the chilling truth of both your pasts. Expect high adventure. In an early dungeon you'll ascend a soaring, mystical tower on blasts of air, leap from floor to floor to overcome obstacles, and zap crystals with lightning to open new paths.

Which games inspired you?

All the 16-bit classics: „Final Fantasy 4-6", „Earthbound", „Chrono Trigger", „Breath of Fire".

Which original concepts will make your game unique?

We do away with the traditional RPG magic system with tons of spells and a near infinite pool of MP. Instead, each hero has access to a smaller subset of synergizing skills that scale throughout the entire game and are able to be activated on more of a cooldown type system. This creates a turn-based RPG battle system where heroes are using skills more like a character from a MOBA than a traditional RPG.

To make navigation and dungeon exploration more interesting we took some cues from „Legend of Zelda LTTP". Jumping off cliffs, riding wind currents, activating switches, falling through floors, and hopping across rivers are just some of the ways we accomplish this.

We’ve also removed frustrating and time consuming RPG elements such as random encounters, grinding levels, and filler quests to artificially extend the length of the game.

Let's talk about numbers: how many dungeons, how many playable characters, how long?

Dungeons: We have ten dungeons including the treacherous Tangle, dizzying Wind Tower, a serene Water Garden, and the dreaded Haunted Swamp!

Playable Characters:There are 4 playable characters: Kellan, Asrael, Curtis and Talon. Each hero’s background will be explored over the course of the game and each comes with a unique set of skills that build off and synergize with one another to keep combat evolving.

Game Length:The game length is estimated to be around 8-10 hours. Although this could be far greater with additional side quests and a new game+.

Why do you prefer visible enemies over random encounters?

We want players to explore the world and solve puzzles without interruption. Displaying enemies also allows the player to prepare for each battle ahead of time.

What's the main difference between the classical MP and the AP used in „Shadows of Adam”?

AP is the currency of all skills and magic in „SoA". Each hero has a fixed capacity of 100% AP for the entire game and their skills can often use over 40% of it at once. These costs may at first seem prohibitive, but fear not player! In „SoA" we have introduced an auto AP regeneration at the end of every round. After both players and enemies have executed their attacks, the entire party will regain 15% AP.

Rather than penalizing the player for using their skills often, the auto regeneration encourages it. However, if one only uses skills then you WILL run out of AP. One way to combat that is the use of Ethers, items that restore AP. However, these are not found in stores and are hard to find in dungeons. Thus, we decided to reward the player for defeating enemies. If say, Kellan, dealt the fatal blow to a slime baddie he would get a 5% AP bonus.

This forces the player to think exactly how they approach each battle in regards to who attacks who and what skills are (or are not) used. It also rewards fast combat and creates a unique attrition style. As the game progresses there may be chances to equip artifacts which affect the way AP is restored. Want to restore more than 15% on each round? How ‘bout an artifact that gives the 5% AP enemy kill bonus to all heroes? There are limitless possibilities to explore.

Can we look forward to mini games?

Mini games will be more in the dungeon mechanics. Expect to ride mine carts, jump across rocks, manipulate magical Wraith Orbs, and navigate wind currents!

Will the Wii U GamePad features be used?

That will depend on what sort of application we can get out of them. I could see it being useful for inventory management or perhaps a minimap of a dungeon or the world map.

Do you already have plans for further projects?

Right now we are 100% focused on getting „SoA" done :)

About Kickstarter

Why did you choose Kickstarter for funding?

We love the community aspect Kickstarter brings. It gives us a chance to let part of the Kickstarter community exist within our game world through some of the rewards. Also, after a thorough audit of remaining resources we determined going to Kickstarter would be the most feasible way to handle the remaining costs of the game.

Why is the Wii U the first stretch goal?

It's much easier for us to port to the Wii U than the Vita currently. If we made Vita our first stretch goal, and reach it, then we would have production resources tied up in the port and could very well miss our projected ship date for the game.

What happens if you don't get the $20,000?

The game will still get done, but it just may take a tad longer. We’d have to narrow the scope of some areas a bit, but rest assured this WILL get done.

Some crowdfunding projects have been „bought” by publishers after they have been funded. What do you think about this? Would you do it too, or rather stay independent?

We have been in talks with some publishers, but we’d love to go directly to Steam if at all possible. On that note, you can vote for us on Steam Greenlight

You now have the chance to address some words to our readers!

We’d like to thank all 335 backers (as of writing) for your support! Interacting with tons of passionate fans has been amazing. All the feedback has been extremely helpful in polishing our game even more. If you like what you see please tell your friends! The only way to get this game funded is through a robust community effort. We can’t do it without all of you, thanks!