Wir hatten auf der diesjährigen Gamescom die Chance, mit Dennis Shirk, dem Executive Producer von Civilization VII über den neuesten Teil der populären Strategiespielreihe zu sprechen. Im Folgenden könnt ihr das Transkript unseres Interviews lesen. Die originale Audio-Version findet ihr hier und wenn ihr mehr zu unseren ersten Eindrücken vom Spiel wissen wollt, könnt ihr hier unsere Preview lesen.

Nintendo-Online: Wir sind hier auf der Gamescom 2024 mit Dennis Shirk, Executive Producer bei Firaxis für das neue Civilization-Spiel. Vielen Dank, dass Sie hier bei mir sind, und vielleicht können Sie uns zunächst ein wenig über Ihre Rolle bei der Entwicklung des Spiels erzählen. 

Dennis Shirk: Klar, ich bin seit 19 Jahren bei Firaxis und habe fast die ganze Zeit an Civilization-Spielen gearbeitet, und Ed (Anm. d. Red: Ed Beach, Lead Designer) kam zu Beginn von Civilization VII zu uns. Damals arbeitete er an dem Prototyp, bevor die Pandemie begann, und sagte: "Ich habe ein neues Konzept.“ Er hatte immer davon gesprochen, dass Civ IV, V und VI allesamt iterativ waren, und er wollte etwas Neues ausprobieren, denn unsere Fans konnten immer genau vorhersagen, was wir mit jedem Civilization machen würden. Die Reihenfolge, in der die Inhalte herauskamen, die Systeme, die im Spiel enthalten sein würden. Und er wollte das Ganze ein wenig auf den Kopf stellen, wobei er immer noch die gleiche Grundlage im Kern des Spiels beibehalten, aber auf den Kopf stellen wollte. Ich bin also im Grunde Eds rechte Hand, wenn es darum geht, dafür zu sorgen, dass sein Team alles hat, was es braucht, um das Spiel fertigzustellen. Das Produktionsteam ist also nur dazu da, die Räder der Produktion zu schmieren und sicherzustellen, dass alles vorankommt, Hindernisse aus dem Weg zu räumen und alles andere. Also, ja, wir sind schon seit kurz vor der Pandemie dabei, und es war aufregend. Es war ein Aufschwung, weil wir ein sehr, sehr großes Spiel gemacht haben. Es ist wahrscheinlich unsere größte Veröffentlichung, ich bin mir ziemlich sicher, dass es unsere größte Veröffentlichung eines Civilization-Spiels ist, die wir je gemacht haben, und ich freue mich wirklich sehr, hier zu sein und es allen zu zeigen. 

Ed ist im Nebenzimmer und gibt Interviews. Und ja, wir können es kaum erwarten, dass unsere Fans es tatsächlich ausprobieren. Ja, es gibt eine Menge Vermutungen und Hypothesen im Internet. Wir lieben es, das zu lesen. Wenn wir nachts in unsere Zimmer zurückkehren, sehen wir uns all die Vermutungen an und versuchen uns vorzustellen, wie die Dinge funktionieren. Super spannend. 

Nintendo-Online: Sagen die Spieler also schon etwas voraus, was in der Gameplay-Präsentation noch nicht gezeigt wurde? Aber das tatsächlich stimmt? 

Dennis Shirk: Oh ja, es gibt einige Dinge, die sie tatsächlich herausfinden. Die größte Diskussion, die im Moment stattfindet, ist die Trennung von Anführern und Zivilisationen und wie man Zivilisationen verändert. Und die Spieler fangen an es zu verstehen. Als Sie das zum ersten Mal ankündigten, fragten sie: „Was meint ihr? Ihr ändert nur die Zivilisationen. Jetzt bin ich dies, jetzt bin ich das.“ Und jetzt, wo sie mehr und mehr Artikel und Streamer sehen, wird ihnen klar, dass es kein binärer Wechsel ist, sondern dass die Kulturen miteinander verschmelzen. Man fängt also als Ägypter an, und jetzt ist man mit etwas anderem verschmolzen, je nachdem, wie man das Spiel spielt und wie sich die Leute verändern. Wir sprechen darüber wie über Rom und die Art und Weise, wie römische Saat in der ganzen Welt, insbesondere in Europa, in alle Menschen eingewoben sind. Jeder hat ein wenig davon in seiner Geschichte, kann es zurückverfolgen und etwas finden, das in der Geschichte entstanden ist, das an vielen Orten der Welt mit Rom verbunden ist. Und so ist er an die Entwicklung dieses Spiels herangegangen.

Wir sehen also, wie es anfängt, den Spielern zu dämmern: „Okay, ich beginne zu verstehen, was sie hier denken, aber ich muss es wirklich spielen. Ich muss wirklich sehen, wie sich das anfühlt.“ Und wir sitzen im selben Boot. Wir wollen, dass sie es spielen, und wir wollen, dass sie sehen, wie es sich anfühlt. Also ja, großartig.

Nintendo-Online: Vielleicht um darauf aufzubauen. Sie erwähnten, dass sich die Zivilisationen im Vergleich zu den Vorgängern weiterentwickeln und verändern können. Eine weitere Funktion, die ebenfalls angekündigt wurde, ist, dass man jetzt unabhängig von den Zivilisationen Anführer auswählen kann. Gibt es also irgendwelche Einschränkungen, abgesehen von den Ressourcen und den Zielen, die man erfüllen muss, um Anführer auszuwählen? 

Dennis Shirk: Also man hat nur einen Anführer während des gesamten Spiels. Man sucht sich einen Anführer aus, die KI-Anführer haben während des gesamten Spiels nur denselben Anführer, weil man zu ihm eine Beziehung hat. Das ist der, den man liebt und hasst. Wenn man in Civ VI neben Montezuma anfängt, weiß man, dass er das ganze Spiel über ein Problem sein wird, weil er sehr aggressiv ist, und das ist derjenige, den man das ganze Spiel hindurch liebt oder hasst. Mit VII ist es das Gleiche. Man hat also einen gemeinsamen Feind. So identifiziert man sich gegenseitig. Die Beschränkungen, die sich ergeben. Am Anfang gibt es nicht wirklich Einschränkungen. Wenn ich also Hatschepsut bin, kann ich mir im Antiken-Zeitalter ein beliebiges Arrangement aussuchen, weil wir den Spielern die Möglichkeit geben wollen, verschiedene historische Möglichkeiten zu spielen. 

Allerdings hat das Spiel historische Empfehlungen, wenn man das Spiel betritt. Mit anderen Worten: Wenn man einsteigt, wählt man Hatschepsut. Wenn man dann eine Zivilisation auswählt, sieht man ihr Porträt auf zwei von ihnen, und es heißt, dass Ägypten offensichtlich eine historische Empfehlung ist. Wenn Sie also ein Rollenspieler wie ich sind, werde ich wahrscheinlich Ägypten wählen. Das ist eigentlich meine Lieblingskombination. Wenn ich im Studio bin und keinen eingeschränkten Build spiele. Ich spiele immer noch Hatschepsut in Ägypten, weil ich ein Kulturerbauer bin. Und die Synergie, die man in einer historischen Paarung hat, ist wirklich gut, schön. Ein weiteres Beispiel ist die andere historische, in diesem Fall geografische Verbindung Aksum, weil sie nur ein bisschen weiter südlich am Roten Meer liegt. Das heißt also, technisch gesehen kann man als Ägypten spielen, aber mal sehen, ob man auch mit dem hier spielen kann. 

Das ist also keine Einschränkung. Das ist ein Vorschlag an den Spieler. Sie können es mit einer anderen Kombination versuchen. Wenn sie gewonnen haben, haben sie vielleicht keine Lust mehr, Hatschepsut/Ägypten zu spielen, nachdem sie den zehnten Durchgang geschafft haben, und wollen eine andere Kombination ausprobieren. Verstehen Sie, was ich meine? Carl hat mir neulich empfohlen, du weißt schon, du hast Augustus und du hast, du weißt schon, Rom, aber er sagte, du solltest Ben Franklin/Rom versuchen. Das ist eine wirklich starke Kombination. Wenn du also ein Hardcore-Spieler bist, nicht so sehr ein Rollenspieler, aber du schaust dir an, wie die Synergie von Zahlen, wie die Mathematik, zusammenkommt, die Franklin-Fähigkeit in Kombination mit Rom, sagte er, macht eine Menge Spaß. Und ich denke mir: Na gut, das muss ich mal ausprobieren, um zu sehen, was passiert. Es kommt also darauf an, welche Art von Spiel ein Spieler spielen möchte. 

Nintendo-Online: Okay, Sie erweitern also die verschiedenen Spieltypen, die Sie zulassen. Okay, großartig. Eine weitere Frage, die ich einfach stellen muss. In der Gameplay-Präsentation haben wir diese riesige Bibliothek gesehen. Gehört die eigentlich zu ihrem Büro, oder ist die irgendwo außerhalb? 

Dennis Shirk: Das wäre das tollste Büro. Also, das ist die Peabody Library in Baltimore. Wir haben nach einem Ort gesucht, an dem wir das drehen können, und unser Art Director Jason Johnson hat es vorgeschlagen, weil er sagte, dass es die erstaunlichste Bibliothek in der Gegend ist. Und als wir Bilder davon sahen, dachten wir: Okay, ja, das ist der Ort, an dem wir das drehen müssen. Ja, es ist ganz in der Nähe von uns. Ein wirklich toller Ort, den man besuchen sollte.

Nintendo-Online: Ja, cool. Sie haben das ja schon ein bisschen erwähnt, aber ja, das ist vielleicht eine etwas persönliche Frage. Was ist denn Ihr Lieblingsanführer aus allen Civilization Spielen? 

Dennis Shirk: Im Moment spiele ich eigentlich immer noch die Hatschepsut-Kombination in Civilization VII. Mein Ding in Civilization VI war Qin Shi Huang in China, weil ich ein Baumeister und ein Wundertyp bin. Ich bin ein Kulturspieler, das war von Natur aus geeignet. Als KI-Spieler will man alle Wunder haben. Als menschlicher Spieler will man alle Wunder, und das kann er besonders gut. Das ist also meine Lieblingsart in VI zu psielen. Wenn man mich bitten würde, den ganzen Weg zurück zu Civ V zu gehen, würde ich wahrscheinlich auf Rom sitzen bleiben, weil sie immer noch gut im Bauen sind, immer noch gut in Kriegen, sie haben kulturelle Pfade mit all den Straßen, die sie bauen können, wenn ich mich richtig erinnere. Ich entschuldige mich bei den Fans, wenn ich hier etwas verwechsle, aber nachdem man so viele Jahre an Civs gearbeitet hat, fängt man an, Dinge durcheinander zu bringen. Aber Qin Shi Huang hat sich in meinem Kopf eingebrannt, weil ich so viele Spiele als Qin Shi Huang in Civilization VI gespielt habe.

Nintendo-Online: Okay, großartig, danke. Was würden Sie sagen, wie lange eine Runde in Civilization VII im Durchschnitt dauert? Ist sie ähnlich wie bei den Vorgängerspielen, und gibt es unterschiedliche Modi und Rundenlimits im Vergleich zu den anderen Spielen? 

Dennis Shirk: Die gesamte Kampagne, alle drei Zeitalter, ist ähnlich lang wie bei Civ VI. Jedes Zeitalter endet wie das Altertum, das wir Ihnen gerade gezeigt haben, bei 200 Runden. Wenn niemand etwas richtig macht. Es geht ein bisschen schneller, wenn die Leute große Leistungen vollbringen, denn dann läuft der Timer für das Ende des Zeitalters ein bisschen schneller. Aber im Allgemeinen ist es ungefähr gleich lang. Das Coole an den Zeitaltern ist, und das ist einer der Gründe, warum Ed sich für eine Zeitalter- Situation entschieden hat. Wie Sie sich erinnern, wird in Civ VI der Entscheidungsspielraum wie bei einem Dreieck immer größer. Und das bedeutet nicht, dass alle Entscheidungen interessant sind. Gegen Ende des Spiels in Civ VI trifft man also eine Menge einfacher, unbedeutender, interessanter und uninteressanter Entscheidungen. 

Die Zeitalter ermöglichen es uns also, den Entscheidungsraum in etwa gleich zu halten, weil wir in jedem Zeitalter einige Systeme herausnehmen und einige Systeme hinzufügen, und wir wollen den Entscheidungsraum in jedem Zeitalter in etwa gleich halten, nur dass es jedes Mal neue und interessante Entscheidungen gibt. Wie beispielsweise bei der Entdeckung haben wir bei Civ VI das Gefühl, dass die Entdeckung nicht mehr so interessant ist, wenn man in das Mid und Late Game kommt. In diesem hier ist es anders. In der Antike erkundet man seinen Kontinent, wir schalten die Ozeane frei, und man entdeckt andere Kontinente, und in der Moderne ist es eine andere Erfahrung. Wir wollen also immer, dass diese Entscheidungsräume cool sind. Zum Multiplayer: Wir sind der Meinung, dass wir uns geöffnet haben, denn nicht jeder hat acht Stunden Zeit, um ein Multiplayer-Spiel in Civ VI zu spielen. Jetzt kann man auch nur ein Zeitalter spielen. Wenn man nur ein modernes Zeitalter im Mehrspielermodus spielen will, kann man das tun und ein Spiel in anderthalb bis drei Stunden oder so bei dieser Online-Geschwindigkeit durchspielen. Man kann also Mikro-Erfahrungen machen und einfach nur im Zeitalter und im Mehrspielermodus spielen. Das ist also ein wirklich cooler Nebeneffekt davon.

Nintendo-Online: Schön, damit wären wir schon bei meiner nächsten Frage. Eine Information, die mir wirklich aufgefallen ist, war die maximale Anzahl der Spieler, die sich nicht nur zwischen den Plattformen, sondern auch zwischen den Zeitaltern unterscheidet. Und Sie haben bereits erwähnt, dass man auch nur ein Zeitalter spielen kann, wenn man das möchte, und nicht die ganze Kampagne. Was ist also der Gedankengang? Waren es vielleicht auch technische Einschränkungen, die zu dieser Entscheidung geführt haben?

Dennis Shirk: Sicher, Ed wollte simulieren, wie die reale Welt zu dieser Zeit aussah. Die Neue Welt war bis zum Zeitalter der Entdeckungen unentdeckt, so etwas in der Art. Und es wird bereits Zivilisationen geben, wenn man sie entdeckt, denn sie werden dem Spiel hinzugefügt. Sie spielen zwar im Hintergrund mit, aber man kann erst mit ihnen interagieren, wenn man zum Beispiel den Kontinent erforscht hat. Wenn wir also anfangen, werden wir, glaube ich, acht oder zehn unterstützen. Das müsste ich noch präzisieren, denn das ich weiß es nicht mehr so genau, weil ich normalerweise keine großen Spiele spiele. Ich bin ein Typ für kleinere Spiele. Das ist meine Art zu spielen. Aber, der Krieg wird größer. Man braucht im Laufe des Spiels immer mehr Zivilisationen, und so spielt man auch. Es gibt also keine wirklichen Einschränkungen, abgesehen vom Aufbau der Karte. 

Das ist ein wichtiger Punkt aufgrund der Funktionsweise des Spiels und der Art und Weise, wie die Ozeane gesperrt sind. Das Einzige, was wir in Civ VI derzeit nicht haben, es sei denn, man macht es in einem einzigen Zeitalter, ist das Konzept von Pangea, weil wir wollen, dass die Erkundung hinausgeht. Die Idee, die Neue Welt zu finden, ist für uns und für Ed sehr wichtig, also muss es immer diese beiden Kerngebiete auf der Karte geben, die man finden kann. Man kann verstreute Inseln haben. Man kann verschiedene Formen und wirklich coole Sachen haben, aber es müssen immer mindestens zwei sein. Es gibt also einige Unterschiede in Bezug auf den Spielverlauf.

Nintendo-Online: Okay, großartig. Eine weitere Neuerung ist, dass Sie das Spiel diesmal auf allen Plattformen gleichzeitig veröffentlichen. 

Dennis Shirk: Ja. 

Nintendo-Online: Wie hat sich dadurch der Entwicklungsprozess des Spiels verändert? 

Dennis Shirk: Das ändert die Sache ziemlich. Denn wenn man vorher mit dem PC zu tun hatte, war der Himmel die Grenze, oder? Dies ist das erste Mal, dass wir als Team 1 Milliarde LoDs, also Detailstufen, für alle unsere Assets erstellen mussten, weil wir wussten, dass das Spiel auch auf der Switch gut funktionieren muss. Wissen Sie, was ich meine? Man muss in die Tiefe gehen, um sicherzustellen, dass alles überall funktioniert. Das hat sich also geändert. Das hat die Spitzenleistung aber nicht verändert. Man kann das im Spiel sehen, wir sind so hoch gegangen, wie es auf dem PC möglich ist. Es ändert nur unsere Vorbereitung, um sicherzustellen, dass wir in die andere Richtung gehen können. Unser Grafikteam hat sich wirklich sehr darüber gefreut, denn es gab ihnen die Möglichkeit und die Herausforderung, Render für jede einzelne Plattform zu erstellen, denn Civ Tech ist eine eigene Engine. Wir verwenden nicht Unreal oder etwas Ähnliches. Wir verwenden unsere eigene Technologie. Das hat es ihnen ermöglicht, wirklich einzutauchen und zu erweitern, was die Engine tatsächlich leisten kann. Sie sind also begeistert davon.

Nintendo-Online: Schön und gut, Sie haben mir hier schon das Stichwort "Höhe" gegeben. Mir ist auch eine Art Vertikalität in dem Trailer aufgefallen. Die erste Frage ist also: Können Sie das bestätigen? Dennis Shirk: Oh, ja. Wir haben in Civ VI das Konzept der Meeresklippen eingeführt. Und das gefiel uns, weil es einige interessante Bewegungsrätsel schuf. Und in VII wollten wir ein wenig mehr Flüsse simulieren, die immer nach außen oder bergab fließen müssen. Also haben wir die Karte um vertikale Flüsse erweitert, damit wir mehr strategische Punkte haben, an denen man seine Armeen auch im Landesinneren bewegen kann. Wenn wir eine Karte erstellen, ist es nicht nur eine flache Zusammenfassung der Flüsse. Sie fließen alle bergab. Wir haben jetzt befahrbare Flüsse. Wir müssen das also tatsächlich berechnen, denn befahrbare Flüsse gibt es erst in Küstennähe, und weiter oben werden sie zu normalen Flüssen. Das war also alles sehr durchdacht, was wir in dieser Generation gemacht haben. 

Nintendo-Online: Ja, das finde ich toll, denn Flüsse sind wirklich wichtig.

Dennis Shirk: Ja, und vor allem jetzt, wo sie befahrbar sind, kann man Boote hochbringen, nicht nur einschiffen. Man wird tatsächlich in der Lage sein, fünf Kampfschiffe hochzubringen. Wenn man also tiefer in einen Kontinent eindringen will und Unterstützungsschiffe hat, die hochkommen, ist das sehr cool.

Nintendo-Online: Fantastisch. Also, ja, haben Sie vor, nach der Gamescom eine Demo zu veröffentlichen, vielleicht die gleiche, die hier auf der Gamescom gezeigt wird? 

Dennis Shirk: Ich glaube nicht, dass wir darüber schon sprechen. Nintendo-Online: Okay, alles klar. Civilization ist ein sehr informationslastiges Spiel. Wie schaffen Sie es, alle wichtigen Informationen auf dem Bildschirm unterzubringen, ohne diese wunderschönen, atemberaubenden Karten darunter zu begraben? 

Dennis Shirk: Die Benutzeroberfläche war dieses Mal ein großer Fortschritt für uns. Diesmal haben wir eine skalierbare Benutzeroberfläche im Spiel. Vorher hatten wir nur eine begrenzte Skalierung, zum Beispiel bei VI, weil wir uns überlegen mussten, wie Konsolen-Controller funktionieren. Das müssen wir im Hinterkopf behalten. Das schränkt nicht ein, was der PC hat. Wir haben immer noch überall auf der Karte Tooltips, aber gleichzeitig wollen wir, dass nur die Benutzeroberfläche angezeigt wird, die auf der Karte angezeigt werden muss, so dass wir den Bildschirm nicht ständig mit einer Vielzahl von Benutzeroberflächen überladen. Wir wollen sicherstellen, dass Sie diese Welt sehen können, also können Sie die Benutzeroberfläche und die Textgröße so weit skalieren, wie Sie wollen und wie es Ihre Toleranzgrenze zulässt. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie schon die Gelegenheit hatten, die Demo zu spielen, aber es läuft alles in 4K, so dass die Welt fantastisch ist. Die Benutzeroberfläche ist so eingestellt, dass der Text klein bis groß ist, so dass er nicht im Weg ist und man die Welt genießen kann. Im Grunde hängt es von deiner Toleranz als Spieler ab. Wenn du den Bildschirm ausfüllen und die Switch-Erfahrung genießen willst, bei der die Benutzeroberfläche vorhanden und lesbar ist, kannst du das tun. Wenn du sie aus dem Weg schieben willst, kannst du das auch tun.

Nintendo-Online: Civilization ist ein langes Spiel, und für einige neue Spieler ist es vielleicht ein bisschen schwierig, den Einstieg zu finden. Hat sich das in Civilization VII irgendwie geändert, gibt es da irgendwelche Dinge, die den Einstieg erleichtern? 

Dennis Shirk: Die Zugänglichkeit und das Onboarding waren eine große Herausforderung für dieses Projekt. Wir haben eine Version davon in VI gemacht. Wir hatten eine Art separates Tutorial und einige Berater. Die Berater wussten nicht, wie man direkt mit der Benutzeroberfläche im Spiel kommuniziert, also konnte ich Ihnen keine Schaltflächen oder ähnliches im VI zeigen. Wir hatten also Einschränkungen. Außerdem haben wir durch Telemetrie herausgefunden, dass nur sehr wenige Leute das eigenständige Tutorial gespielt haben, weil niemand ein Tutorial spielen will, sondern das Spiel. Dieses Mal haben wir das Tutorial dynamisch in das Spiel integriert und ein System geschrieben, mit dem die Berater und die Benutzeroberfläche zusammenarbeiten können, um auf dies und das zu zeigen und dies und das anzuklicken. Dafür haben wir einen großen Sprung gemacht. Bis jetzt hat das in Bezug auf das Handholding wirklich gut funktioniert. 

Eine weitere gute Sache ist, dass wir einige natürliche Unterbrechungspunkte haben, denn die Zeitalter und die Art und Weise, wie sie aufgebaut sind, haben Verschnaufpausen. Man hat also eine etwas kürzere Spanne. Man muss nicht einfach blind spielen, bis man merkt: Oh, ich habe verloren. Man hat keine Ahnung, ob man gut spielt. Wir teilen den Spielern mit, was sie tun können, wenn es ihnen gut geht. Und wenn es dich nicht interessiert, kannst du es ignorieren. Und dann kommt man in ein Zeitalter. Am Ende eines Zeitalters gibt es einen natürlichen Haltepunkt, an dem man durchatmen, sich neu gruppieren, zurückkommen und den nächsten Vorstoß wagen kann. Deshalb ist es in einem Civ-Spiel immer wichtig, dass wir neuen Spielern, Gelegenheitsspielern oder emotionalen Spielern die Möglichkeit geben, hier oben zu bleiben und nicht mit der ganzen komplexen Tiefe hier unten zu interagieren. Sie können hier oben bleiben, sie können Krieger bauen, sie können jemanden mit Stöcken schlagen, bis sie gewinnen oder verlieren. Wir wollen sicherstellen, dass das einfach und zugänglich ist, aber wenn sie bereit sind, bleibt die ganze Tiefe hier unten, damit sie das, was sie tun, noch besser machen können. 

Nintendo-Online: Ja, großartig. Ich habe noch eine letzte Frage. Gibt es noch andere spezielle Funktionen, die vielleicht nicht in der Gameplay-Präsentation gezeigt wurden und über die Sie sprechen möchten? 

Dennis Shirk: Das Krisensystem wurde in der Gameplay-Präsentation nicht gezeigt, als es Anfang des Jahres eingeführt wurde. Es war mein Lieblingsteil, und ich weiß nicht warum, denn es ist ein wenig bestrafend, aber es ist aus einem bestimmten Grund da. Es war Eds letztes Stück, das er dem Spiel hinzugefügt hatte, Ed Beach. Wir modellieren als Beispiel Rom. Sie wissen schon, der Untergang Roms. Rom wächst. Es wird riesig, neue Technologien. Sie wissen schon, Philosophie, Goldenes Zeitalter, innere Krise. Das kann Korruption sein. Es kann eine wirtschaftliche Plage sein. Barbaren vor den Toren. Im Falle Roms: Es wurde in alle Winde verstreut. Und er wollte für jedes Zeitalter im Spiel ein Krisensystem modellieren. Jedes Zeitalter, das man durchläuft, wird seinen Höhepunkt erreichen. Allen geht es gut, die Jungs machen ihr Ding, du machst dein Ding. 

Aber am Ende des Zeitalters, wenn der Zeitalter-Ticker heruntertickt, gegen Ende der letzten paar Runden, wird das Spiel Sie auffordern, eine Krisenpolitikkarte einzuschieben. Das müssen Sie. Und diese Politikkarten repräsentieren alle verschiedenen Spielstile. Normalerweise ist die erste Karte diejenige, die die Spieler nicht interessiert. Ich spiele kein Wirtschaftsspiel, also nehme ich den Goldabschlag in Kauf und mache das, du weißt schon, minus so viel Gold für jede Stadt, jeden Staat. Aber ein paar Runden später heißt es dann, na ja, jetzt musst du eine zweite Runde machen. Ein paar Züge später wird er sich steigern. Jetzt musst du eine dritte machen. Also machst du das in zwei. Daneben gibt es eine weltweite Katastrophe, die sich in diesem Fall ereignen wird, und in der Antike, im Fall Roms, wird es feindliche, unabhängige Mächte geben, die in den leeren Raum eindringen und auf denjenigen losgehen, der ihnen am nächsten ist. Wenn man also nicht darauf vorbereitet ist, wenn man das Spiel mit der Kultur spielt und das Militär völlig ignoriert, könnte man ein paar Städte verlieren, bevor der Zeitalterwechsel tatsächlich stattfindet und man endlich aufatmen kann, nachdem man die Krise überstanden hat. Als Spieler muss man sich also immer darüber im Klaren sein, dass, wenn man den Zeitalterzähler abwärts laufen sieht, dies gegen Ende des Zeitalters passieren wird, und dass man dann vielleicht reparieren und befestigen muss. Als ich es das erste Mal durchspielte, war ich überrascht, weil ich die Designdokumente gelesen hatte. Aber bis man es gespielt hat und es fühlt. Das ist wirklich cool, denn man muss tatsächlich repariert werden. Du und deine Feinde sind plötzlich von etwas anderem abgelenkt. Ihr könnt euch nicht nur gegenseitig bekämpfen. Es gibt noch andere Dinge, die jetzt passieren. 

Nintendo-Online: Das ist also eine wirklich schöne Krönung des Zeitalters, die alles zusammenbringt? 

Dennis Shirk: Ja. 

Nintendo-Online: Okay, perfekt. Vielen Dank, dass Sie heute meine Fragen beantwortet haben.

Dennis Shirk: Auf jeden Fall. 

Nintendo-Online: Und ja, ich wünsche Ihnen eine schöne Gamescom. 

Dennis Shirk: Fantastisch. Ihnen auch.