Während der Anime Expo, die Anfang des Monats in Los Angeles stattfand, kündigte NIS America nicht nur neue Spiele an, sondern veranstaltete auch ein Forum zu Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk. Travis Shrodes, der führende Marketing Manager von NIS America saß mit dem leitenden Localization Editor, Robert Schiotis beisammen und gewährte einen tieferen Einblick in den Lokalisierungsprozess im Allgemeinen sowie im Speziellen auf den Dungeon Crawler bezogen.

Zuvor möchten wir euch zusätzlich jedoch auf den kürzlich von NIS America veröffentlichten Comic aufmerksam machen. In diesem erklärt euch die junge Luca alles über das Spiel, dessen Welt sowie die Charaktere und bietet euch eine Einführung in die Kernmechaniken. Den Comic findet ihr unter diesem Link. Nachfolgend könnt ihr euch die Aufzeichnung des Forums „Localization and Labyrinth of Refrain“ anschauen. Im Anschluss daran, haben wir für euch sämtliche Punkte daraus zusammengetragen.

Shrodes und Schiotis beginnen mit einer Erläuterung, um was für eine Art Spiel es sich handelt. Labyrinth of Refrain ist ein First-Person Dungeon Crawler und weist als solcher zahlreiche Gemeinsamkeiten mit Titeln wie Etrian Odyssey und Persona Q auf. Als Spieler erstellt man ein Team bestehend aus magischen Marionetten, das zur Erkundung in das mysteriöse Untergrund-Labyrinth entsandt wird. Hierbei stößt man auf zahlreiche Monster, Fallen und weitere Hindernisse wie auch Gefahren. Man könnte es als „Disgaea-fizierung“ von Titeln wie Etrian Odyssey betrachten, merkt Shrodes an.

Als nächstes sprach Schiotis über seine eigentliche Arbeit als Localization Editor. Im Grunde beschränkt man sich bei NISA hierbei auf ein Zweier-Team bestehend aus dem Übersetzer und dem Editor. Bevor der Übersetzer sich ans eigentliche Übersetzen macht, beginnt er damit, sich mit dem Spiel und dessen Thematiken vertraut zu machen. Heutzutage stellt Youtube dabei ein großes Hilfsmittel bereit. Da das Spiel bereits in Japan für PlayStation Vita erschien, konnte Schiotis, zusätzlich zu den Nachforschungen seines Übersetzers selbst eigene Recherchen anhand von Youtube-Videos und Streams betreiben. Dies sei besonders hilfreich, um nicht nur den eigentlichen Text verstehen und übersetzen zu können, sondern diesen auch als Bildsprache und passend zum Kontext zu verstehen, so dass abhängig davon entschieden werden kann, was am besten in der jeweiligen Sprache funktioniert. Dies erzeugt eine wesentlich natürlichere Übersetzung, als würde man den Text schlicht als solchen übersetzen, ohne die Zusammenhänge mit der visuellen Präsentation zu sehen. Anschließend beginnt die Übersetzung sämtlicher Texte, wobei Textgrafiken priorisiert werden. Denn diese müssen vom Künstler des Entwicklerteams entsprechend neu entworfen und gezeichnet werden, was dementsprechend mehr Zeit kostet – insbesondere dann, sollten im Nachhinein noch einmal Anpassungen nötig sein. Die übersetzten Texte werden dann vom Editor aufbereitet.

Die Skripte, die das Lokalisierungsteam erhält weisen einen enormen Umfang auf und werden nicht in linearer Abfolge gelesen. Stattdessen verweisen Stellen innerhalb der Skripte auf bestimmte Momente im Spiel, die entsprechend organisiert werden müssen. Das Team hat bereits einige Erfahrungen mit dieser Art Spiel gemacht, so dass sie mit dem Aufbau und der Organisation der Dateien vertraut waren. Beispielsweise befinden sich Texte, die zu Ereignissen gehören, die außerhalb der Dungeons ablaufen oftmals in einem eigenen Verzeichnis. Um also bei der Übersetzung chronologisch vorzugehen, ist es von Bedeutung zu wissen, welches Ereignis in etwa wann eintritt und wann von einem Datensatz zum anderen gewechselt werden muss.

Schiotis fährt mit seinen persönlichen Gedanken zum Spiel fort. Er arbeitete zuvor bereits an anderen Titeln des Genres, wie der Demon Gaze-Reihe, Operation Abyss oder Operation Babel. Als er sich dann mit Labyrinth of Refrain auseinandersetzte, erwartete er ein recht typisches Dungeon-Crawler-Rollenspiel vorzufinden, wurde jedoch überrascht. Das Spiel hat einige Mechaniken, die er in anderen Titeln dieses Genres bisher nicht gesehen hatte und auch erzählerisch hebt es sich von anderen Spielen ab, so Schiotis. Die Handlung sei ungewöhnlich emotionsbetont, wirkt dabei aber nicht aufdringlich.

Nicht nur die reine Übersetzung des Textes spielt bei der Lokalisierung eine Rolle, sondern oftmals auch die Synchronisation. So auch bei Labyrinth of Refrain. Shrodes und Schiotis bezeichnen dabei den Text als das Skelett und die Stimme als die Seele. In dieser Art Spiel laufen die Szenen meist vor einem statischen Hintergrund ab, vor dem die Portraits der Charaktere ebenfalls größtenteils starr platziert sind. Der Mund der Figuren bewegt sich zwar in etwa zum Rhythmus des laufenden Textes, dennoch ist es bei dieser Art der Präsentation meist nicht nötig auf Lippensynchronität zu achten. Dies stellt für die Synchronsprecher eine Erleichterung dar, da sie ihre Darbietung nicht an vorgerenderte Mundbewegungen anpassen müssen. Dies gibt den Schauspielern mehr Freiheiten ihre Rollen so zu spielen, dass es innerhalb der englischen Sprache natürlich wirkt. Limitierungen auf die es zu achten gilt gibt es natürlich aber dennoch. Während der normalen Unterhaltungen gibt es „Event Lines“. Diese besitzen im Grunde kein Zeitlimit und können so lang geschrieben und gesprochen, wie nötig. Diverse andere Textzeilen, wie etwa Geräusche und Ausrufe während der Kämpfe, besitzen jedoch ein solches Limit. Schließlich müssen diese zu der jeweils ausgeführten Aktion passen.

Sobald alle übersetzten Texte implementiert wurden, geht es ans Testen. Hier können unterschiedliche Probleme zutage gebracht werden, wie etwa Tippfehler oder auch Fehler in der Darstellung. Beispielsweise besitzen Textboxen ein Limit an Zeichen, die sie aufnehmen können. Dadurch kann es vorkommen, dass der oftmals längere englische Text aus der Box herausfällt beziehungsweise überlappt. Dies passiert auch dadurch, dass in japanischen Schriften jedem Zeichen der gleiche Platz zur Verfügung steht, wohingegen ein 'W' im lateinischen Alphabet etwa die Breite von drei bis vier 'i' oder 'l' benötigt. Ein weiterer Punkt bei der Fehlersuche betrifft die Synchronisation und das Tempo. Die gesprochene Zeile sollte mit dem laufenden Text übereinstimmen. Andernfalls können die Spielerfahrung und die Immersion sehr darunter leiden.

Zum Abschluss spricht Schiotis noch einmal direkt über das Spiel selbst und erklärt, was ihn daran faszinierte und besonders gefiel. Zum einen sei hier die abgelegene Stadt Refrain zu nennen, zu der Dronya und Luca reisen, um das verborgene Untergrund-Labyrinth zu erkunden. Sie dient als zentraler Knotenpunkt von wo aus sämtliche Erkundungen erfolgen. Oftmals wirken solche zentralen Hubs eher wie hübsches Beiwerk. Refrain mit seinen verschiedenen Charakteren und der Atmosphäre fühlt sich jedoch fast schon wie ein eigener Charakter an, so Schiotis.

Ein weiterer Punkt, den das Duo anspricht sind die Gemeinsamkeiten mit anderen Titeln von Nippon Ichi Software. So verwendet das Spiel etwa stellenweise eine gleiche Terminologie wie beispielsweise The Witch and the Hundred Knight. Etwa werden die unterschiedlichen Klassen in beiden Spielen als Facets bezeichnet. Bei Labyrinth of Refrain handelt es sich zwar nicht um eine Fortsetzung dieser Reihe, jedoch gibt es diverse Anspielungen und Easter Eggs, welche die Reihe referenzieren. Das Spiel selbst ist allerdings in sich selbst geschlossen. Zudem weist Shrodes darauf hin, dass viele Spiele des Entwicklers Gemeinsamkeiten aufweisen sowie Elemente miteinander teilen und es in etwa soetwas wie ein gemeinsames Universum gibt. Beispielsweise greifen Phantom Brave, Makai Kingdom und Disgaea des Öfteren aufeinander über.

Neben diesen thematischen Überschneidungen gibt es auch Gemeinsamkeiten hinsichtlich der Mechaniken – insbesondere mit Disgaea. Etwa die Marionetten, die man erstellt und ins Labyrinth aussendet sowie die umfassende Kontrolle des Spielers über deren Entwicklung. Zudem gibt es ein ähnliches Reinkarnationssystem, bei dem man die Seelen, die in den Puppen stecken, transferieren kann, um sie in einen neuen Marionettenkörper einzuschließen.

Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk erscheint in Europa am 21. September für Nintendo Switch, PlayStation 4 und PC via Steam.