Nachdem eigentlich schon seit mehreren Jahrzehnten Virtual Reality immer wieder ein Traum der Spieler ist, sind die früheren Versuche an der Technik-Barriere gescheitert. Jetzt ist die Technologie so weit fortgeschritten, dass der Traum wahr wird und nach Oculus Rift, HTC Vive sowie diversen Lösungen für Smartphones nun auch PlayStation VR auf dem Markt ist. Wir haben uns das Headset von Sony selbstredend einmal näher angeschaut. Im folgenden Hardware-Check möchte ich euch einen kleinen Überblick geben zu dem, was euch mit der Brille erwartet.

Inhalt und Aufbau

Wenn man PlayStation VR zum ersten Mal aus seiner Kiste holt, dann wird man sicherlich erschrocken sein über all die Kabel und Anschlüsse, die nötig sind, um das Gerät korrekt anzuschließen. Zum Glück liegt auch noch eine Schnell-Anleitung bei, mit deren Hilfe man die Installation ohne Probleme leicht und verständlich abschließen kann. Dennoch werden wahrscheinlich Technik-Laien einen Schreckmoment erleben und für Puristen, die ihren TV-Schrank gerne aufgeräumt haben, sind die ganzen Kabel ein Graus.

Ergonomie und Tragekomfort

Wer schon einmal einen der Konkurrenten auf hatte und sich nach dem Spielen im Spiegel anschaut, der wird das typische VR-Gesicht kennen: Zerzauste Haare, Druckstellen im Gesicht und verschwitzte Stirn. Auch wenn nicht alle von diesen Symptomen beseitigt werden, so ist PlayStation VR mit Abstand das wohl einsteigerfreundlichste, bequemste und vor allem in der Bedienung einfachste Headset, was bisher auf dem Markt ist. Mit zwei Knöpfen lassen sich das Kopfband und das Visor verstellen und innerhalb weniger Sekunden sitzt die Brille auch schon richtig auf dem Kopf. Ich für meinen Teil brauche sonst bei HTC Vive und Oculus Rift viel länger, da das Halterungs-System per Stoff-Bänder einfach nicht so intuitiv ist, wie das Knöpfchen drücken bei Sony. Sitzt alles angenehm und das Bild ist scharf, dann kann man per Rädchen die Position noch einmal festigen.

Auch wenn PlayStation VR mit knapp 600 Gramm die schwerste der drei VR-Brillen ist, so ist der Tragekomfort auch über einen längeren Zeitraum einfach grandios. Man spürt das Kopfband so gut wie gar nicht beim Spielen und auch das Visor fühlt sich an, als würde es nicht auf dem Gesicht liegen sondern direkt vor den Augen schweben. Sowieso ist das Gerät ein perfektes Beispiel dafür, dass Sony versteht, wie man für den Massenmarkt designt. Denn das Headset fühlt sich wertig an und auch von außen bietet der Spieler durch die Tracking-Lights etwas für die Zuschauer drum herum. Zudem ist es schön, dass man mal nicht nur einen schwarzen Kasten hat, sondern durch die Farbgebung ein Design geboten bekommt, das man so auch in Sci-Fi-Filmen erwarten könnte.

Nicht immer gelungenes Tracking

Wo ich schon die Tracking-Lights erwähne, muss ich doch mal auf den wohl schwächsten Teil von PlayStation VR eingehen. Denn das Tracking ist auf LED-Licht basiert und funktioniert nur mit der PlayStation Kamera, die zwingend benötigt wird. Wenn das Head-Tracking funktioniert, dann ist es wirklich sehr gut und kann mit einer Latenz von knapp 18 ms ein sehr realistisches Feeling erzeugen. Jedoch gibt es zu viele Dinge, die man beachten muss, wie Hintergrund-Beleuchtung, reflektierende Oberflächen im Bereich der Kamera, weitere LED-Lichter im Raum, die von der Kamera erfasst werden könnten und noch mehr.

Selbst wenn man das alles beachtet, kann es immer noch zu Problemen kommen, die dann abhängig sind von der Kamera-Position, der Position der Brille und weiteren Faktoren, die man so gar nicht erst auf dem Schirm hat. Aber selbst wenn alles mit dem Headset in Ordnung ist und das Bild sich nicht leicht hin und her verschiebt, so machen das Controller-Tracking aber vor allem die Move-Controller oft nicht mit. Gerade bei Spielen wie „Batman: Arkham VR” oder „Job Simulator” hatte ich dadurch so starke Probleme, dass mir schlecht wurde, als auf einmal die Hände nach vorne geflogen sind und das gesamte Bild schräg hinterher zuckelte. Die Move-Controller an sich funktionieren ganz okay, aber sind mit Abstand der schwächste Teil von PlayStation VR, jedoch sollte man sie schon verwenden, da man zwar fast alle Spiele auch mit dem DualShock 4 steuern kann, aber bei manchen Titeln werden dann Szenen herausgeschnitten, da sie nicht mit einer Hand funktionieren.

Eine wirkliche Lösung auch nach Einhaltung verschiedener Tipps habe ich noch nicht gefunden. Ich bin mir sicher, dass ich kein Einzelfall bin, wo das Tracking immer wieder Probleme macht aber bei den meisten sollten diese nur kurz oder gar nicht auftreten. Falls doch, dann gibt es eine Menge an Lösungen, die man ausprobieren kann, die vielleicht helfen.

So sehen Spiele in der Brille aus

Das Display der PlayStation VR wurde im Vorfeld schon immer wieder kritisiert, da es eine geringere Auflösung hat, als die Konkurrenz, aber dennoch kann sie mit ihnen mithalten. Das liegt vor allem daran, dass Sony einen Nachteil der anderen Brillen bei ihrem Head-Mounted-Display ausgemerzt haben. Denn der sogenannte Screen Door Effect, bei dem man vor allem zu Beginn der Spielsession ein Pixelgitter vor Augen sieht, ist viel weniger bemerkbar als bei der Konkurrenz, was auf das einzelne Display mit mehr Subpixeln zurückzuführen ist. Das hört sich im ersten Moment nicht sonderlich wichtig an, aber wenn man hin und wieder diesen Effekt sieht, dann ist man sofort aus der Immersion gerissen.

Auch ansonsten gibt sich Sony kaum eine Blöße in diesem Punkt vor der Konkurrenz. Natürlich sehen die Spiele etwas verpixelter aus, ein Anti-Aliasing wird meist nur sporadisch bei vorderen Objekten verwendet und das gerade einmal 100°-Sichtfeld, wodurch man manchmal das Gefühl bekommt, durch runde Linsen zu starren, was man ja auch eigentlich macht. Aber dennoch hat Sony es geschafft, mit der alten PlayStation 4, die gegenüber den Monster-Gaming-PCs, die für Rift und Vive benötigt werden, wie ein alter, in die Jahre gekommener Oldie aussieht, ein kompetentes VR-Feeling zu erschaffen. Man muss zwar Abstriche in Puncto grafische Qualität machen aber dennoch bringt es einen nicht davon ab, glaubhaft und immersiv in die Spielwelt abzutauchen – sofern das Tracking funktioniert.

Cinematic-Mode

Es ist aber nicht nur möglich, VR-Spiele innerhalb der Brille zu spielen, sondern auch ganz normale Titel wie „Uncharted 4” oder „Ratchet & Clank”. Diese spielt man dann auf einem kleinen, mittelgroßen oder einem sehr großen Bildschirm, der direkt vor einem im Sichtfeld fliegt. Das ist zwar eine nette Spielerei, um es mal auszuprobieren, aber als Alternative zum Fernseher, wenn man schon einen da hat, was sehr wahrscheinlich ist, kann sich der Cinematic-Mode eher nicht etablieren. Das kommt zum einen davon, dass die Auflösung in der Brille schon schlechter ist, was sich auch auf dem digitalen Bildschirm wiederspiegelt. Zum anderen gibt es einige Spiele, wie Ego-Shooter, bei denen es sich merkwürdig anfühlt, dass erst alles schwarz um einen herum ist und dann ein flaches 2D-Bild kommt, bei dem eine Waffe im Vordergrund ist. Andere Titel, wie Horror-Spiele ala „P.T.”, bekommen dadurch aber tatsächlich noch einmal einen höheren Gruselfaktor, da man alleine abgeschottet in einem dunklen Raum spielt. Ansonsten ist der Cinematic-Mode aber eher eine kleine Spielerei, die wahrscheinlich niemand wirklich ausführlich und regelmäßig verwenden wird.