Nach einer langen Entwicklungszeit und einer Neuausrichtung nach der Vorstellung waren viele Spieler zurecht skeptisch, wenn es um „Until Dawn“ ging. Tatsächlich überzeugt der Titel jedoch als interaktiver Teenie-Slasher auf ganzer Linie und wurde schnell zu einem Aushängeschild für Sonys Konsole. Demnach war natürlich die Begeisterung groß, als ein Ableger für PlayStation VR angekündigt wurde, der jedoch durchaus anders als das Hauptspiel werden sollte. Wir hatten bereits die Möglichkeit einen Teil der Erfahrung auszuprobieren und wollen euch verraten, ob man das Spiel im Auge behalten sollte.

Skepsis vs. Horror

Zugegeben, meine Begeisterung nach der Ankündigung von „Until Dawn: Rush of Blood“ hielt nicht lange an, da das erste Gameplay-Material an klassische Railgun-Shooter erinnerte. Das ist vielleicht nicht unbedingt etwas schlechtes, dennoch nicht gerade die Innovation, die man von einem Ableger des Spieles, das durch seine Geschichte überzeugte, erwartet.

Die ersten Momente, nachdem PlayStation VR auf dem Kopf war, fühlten sich dennoch ganz besonders an. Ein unheimlicher Mann erzählte etwas von der Selbstfindung, und man durfte das Verhalten der Waffen, die mit zwei PlayStation Move-Controllern geführt werden, ausprobieren. Direkt fällt auf, dass das Gameplay sich extrem von anderen Genre-Vertretern unterscheidet, da man nicht nur einen Pointer steuert, tatsächlich gibt es keinen, sondern echte Waffen. Demnach ist es wirklich wichtig, ob man die Waffen nah am Körper hält oder die Arme ausstreckt, um besser zielen zu können.

Die Achterbahn des Grauens

Überraschenderweise musste ich in den knapp zehn Spielminuten nur selten schießen. Anfangs waren nämlich die Leuchtaufsetzer der Waffen wichtiger, mit denen man einen Raum durchsuchen sollte. Selber bewegen kann man sich nicht, denn man sitzt wie in einer Achterbahn in einem Wagen, der manchmal stehen bleibt. Im dunklen Raum konnte ich lediglich Gelächter einer weiblichen Person hören, und immer, wenn ich die Gestalt mit den Lampen erblicken konnte, versteckte sie sich, um kurze Zeit später woanders aufzutauchen. Die Suchaktion endete darin, dass zwei Gestalten plötzlich vor mir standen, und mein Schrei den gesamten LKW zum Lachen brachte. Bereits hier wurde klar, dass „Until Dawn: Rush of Blood“ mehr als ein typsicher Rail-Shooter sein will.

Die nächste Szene fand in einem riesigen Raum statt, in dem man neben der Bahn Schweine entdecken konnte. Diese waren jedoch bei weitem nicht normal, sondern so groß wie Häuser. Blutverschmiert, und teilweise verstümmelt, fingen sie an zu zappeln und quieken. Was in normalen Spielen wie ein billiger Horror-Trick wirken würde, war in der virtuellen Realität extrem beklemmend und vermittelte ein wahnsinnig unbehagliches Gefühl, das jeder Horror-Fan einmal erleben sollte. Währenddessen musste man sich zur Seite lehnen und ducken, um riesigen Kreissägen und Pendeln auszuweichen. Wurde man getroffen, hatte man etwas Blut in den Augen, was jedoch ziemlich billig aussah und das vollkommene Eintauchen ein wenig verhinderte.

Mehr als nur ein Shooter

Erst nach dieser Passage erschienen die ersten Gegner, die von der Seite gelaufen kamen. Hier wurde auch das Schussverhalten erst wirklich deutlich, da man die Waffen richtig führen musste, um die Feinde überhaupt zu treffen. Das ist schwieriger als in klassischen Railgun-Shootern, motiviert jedoch unglaublich, da man realisiert, dass VR nicht nur ein optisches Phänomen ist, sondern tatsächlich ein komplett neues Gameplay ermöglicht. Neben der Strecke tauchen zudem manchmal lila Boxen auf, die neue Waffen beherbergen. Munition gibt es glücklicherweise ohne Begrenzung, jedoch muss man mit einer lockeren Handbewegung die Waffen nachladen.

Anschließend ging es weiter mit den optischen Genüssen, da man einen schier endlosen Gang entlang fuhr. Hier drehte sich der Korridor, und die Vasen und Bilder wackelten immer stärker, bis sie schließlich plötzlich auf mich zukamen. Im ersten Moment war ich jedoch so sehr von der Gestaltung begeistert, dass ich mich wirklich erschrocken habe, denn bei so vielen sich bewegenden Objekten musste man tatsächlich sehr aufmerksam sein, um alles zu berücksichtigen.

Eine Reise bis zum Morgengrauen

Anschließend ging es mit überdimensionalen Objekten weiter, diesmal jedoch unheimliche Puppen. Als Fan der Vorlage war es hier besonders schön, den Killer, ebenfalls viel zu groß, auf der Strecke zu sehen. Zwar nutze sich diese Gestaltung ein wenig ab, falls es im Laufe des gesamten Spieles jedoch genug Abwechslung gibt, könnte den Spielern ein fantastischer Trip bevorstehen. Hier ging es ebenfalls eher darum den Spieler zu erschrecken, als seine Schuss-Künste unter Beweis zu stellen. Man darf gespannt sein, ob solche Ideen auch bis zum Ende überzeugen.

Das Ende der Demo war dann doch noch ganz besonders. Denn der Wagen stößt an ein Ende und fährt einige Meter zurück. Obwohl das alles nur durch die Brille gesehen werden kann, fühlte sich der Rückstoß tatsächlich realistisch an und mein Körper bewegte sich nach hinten. Ein wenig unglaublich, aber falls PlayStation VR wirklich so ein Eintauchen ermöglicht, und Spiele dies nutzen, scheint das Potential grenzenlos. Gegen Ende gab es noch eine Schussübung, die aber so toll inszeniert war, mit schwebenden Blöcken und Lichtaussetzern, das ich das Headset gar nicht abnehmen wollte. Tatsächlich schrie ich zum Abschluss ein letztes Mal, als plötzlich fünf Gestalten vor mit standen, die nur darauf warteten, besiegt zu werden. Das war kein Jump-Scare, sondern ein fantastischer Szenenaufbau.

Wunderschönes VR?

Was die Optik angeht, konnte man auch hier die Probleme erkennen, die bereits Sebastian in seinem Bericht angesprochen hat. Ansonsten sehen die Umgebungen während den Bewegungen wunderschön aus und beeindrucken wahrlich. Das Kantenflimmern stört zwar in den ersten Sekunden, ist jedoch durch den geschickten Einsatz des Lichtes gar nicht so schwerwiegend, wie man es sich vorstellen würde.