Es gibt ein Rollenspiel, das hält sich in diversen Meta-Rankings sehr weit oben: Planescape Torment aus dem Jahr 1999. Im nächsten Jahr startet der geistige Nachfolger, und die Erwartungen sind dementsprechend hoch. Wie wir die Chancen auf einen würden Nachfolger sehen verraten wir euch dank der Entwickler-Präsentation auf der gamescom!

Kein Weltenretter

Ganz viel Werten legen die Entwickler auf die Story. Sie finden nämlich, dass in Videospielen allgemein viel zu oft das Retten eines Planeten oder gleich des ganzen Universums das Ziel ist. Daher will man mit Torment: Tides of Numenera nicht das Schicksal von vielen, sondern das von einem einzelnen in den Fokus stellen. Es ist keine epische Geschichte, sondern eine persönliche. Dabei wird eine Frage im Mittelpunkt stehen: Wie wichtig ist das Leben eines Einzelnen?

Wahl

In dem Rollenspiel, das klassisch rundenbasiert und aus der Vogelperspektive daher kommt, hat der Spieler wieder in diversen Bereichen freie Entfaltungsmöglichkeiten. Allen voran natürlich in den umfangreichen Dialogen, die im fertigen Spiel auf deutsch untertitelt sein werden. Man kann seinen Gesprächspartner überreden, einschüchtern oder direkt bedrohen, wenn man mit seiner Meinung nicht zufrieden ist. Wie hoch die Chance ist, dass die Wahl auch gelingt, wird mit einer Prozentzahl angegeben, wobei man noch wählen kann, welcher Charakter der eigenen Party sprechen soll. Der eine kann halt besser überreden, der andere besser einschüchtern. Das erste gezeigte Beispiel war bereits sehr drastisch: nach der Ankunft auf einem Planeten verlangten die Einheimischen, dass ein Mitglied der Party geopfert werden soll. Diesem Wunsch kann man nachkommen, sollte man jedoch alle Party-Mitglieder gern haben, muss man eben versuchen den Ausgang des Gesprächs in die gewünschten Bahnen zu lenken.

Faktor Mensch

Nicht nur die Gespräche, auch die Wahl der Party-Mitglieder hat viel Einfluss auf das Spiel. Dies wurde uns anhand eines grünen Energie-Schilds gezeigt, das der Party einen Weg versperrte. Keiner wusste etwas damit anzufangen, und so ließen sie den Schild links liegen und nahmen einen anderen Weg. Mit der richtigen Person im Team hätte die Situation laut den Entwicklern ganz anders ausgehen können. Einer könnte sich plötzlich daran erinnern, schon einmal an dieser Stelle gewesen zu sein. Und dann würde er dazu sagen, dass er dort zu der Person geworden sei, die er jetzt ist. An der Stelle haben wir uns für das fertige Spiel gewünscht, viele solcher intensiven Momente erleben zu dürfen! Doch dazu müssen wir uns noch bis zum ersten Quartel 2017 gedulden.

Gut und böse

Viele Rollenspiele haben ein System, mit dem sie die Handlungen des Spielers einstufen. Ein Mord, und ein Balken wandert Richtung böse, eine gute Tat, und der Balken wandert Richtung gut. Auch hier wollten die Entwickler nicht die bekannten Wege gehen. Sie fanden ist nicht gut, die Aktionen des Spielers nach diesem schwarz-weiß-System einzustufen. Daher wirken sich die Handlungen des Spielers auf verschiedene Balken aus, die allesamt unabhängig voneinander gefüllt werden. Einer von diesen spiegelt zum Beispiel wider, wie sehr der Spieler an Macht interessiert ist.

Kampf

Wichtig in einem Rollenspiel ist natürlich das Kampfsystem. Dieses spielt sich recht klassisch rundenbasiert, kommt jedoch natürlich dank vielfältiger Skills nicht unbedingt simpel daher. Gut umgesetzt ist aber auf jeden Fall schon einmal die Steuerung für den Dual Shock, so dass man Aktionen per Joystick aus einem Ring-Menü schnell auswählen kann. Um jedoch mehr hierzu sagen zu können, wir die Präsentation schlichtweg zu kurz.

Details

Was wir nicht unerwähnt lassen wollen, ist der Detailreichtum der Spielwelt. Alles und jeder hat seine eigene Geschichte. Ein sehr schönes Beispiel war ein verunglückter Zug, dessen Wrack bereits seit hunderten von Jahren vor sich hin rostet. Was jedoch noch funktioniert, ist die künstliche Intelligenz des Zuges. Und mit dieser kann man sich unterhalten, unter anderem über die Fahrgäste, von denen keiner überlebt hat. Ein sehr wichtiges Element ist der Tot. Stirbt man, so landet man in einer Festung in seinem Unterbewusstsein, wo man mit einer anderen Person reden kann. Auf diesem Weg kann man zum Beispiel Geister befreien oder die Vergangenheit von Personen ändern, was an bestimmten Stellen im Spiel zum vorankommen nötig sein wird.