Lange, wirklich sehr lange mussten Spieler jetzt warten, bis „Crash Bandicoot” endlich wieder zurückkehrt. Bevor er neue Abenteuer auf sich nimmt, sind jetzt aber erst einmal die ersten drei Titel von der PlayStation an der Reihe. Diese werden derzeit bei Vicarious Vision einer Frischzellenkur unterzogen und ich durfte auf der PlayStation Experience drei Level ausprobieren.

Hochglanz-Optik

Da saß ich nun endlich voller Hoffnung auf dem Sessel, um die Rückkehr des bekanntesten Beuteldachses auszuprobieren. Was mir dabei als erstes auffiel war die Optik – gespielt wurde auf der PS4 Pro in 4K mit HDR. In dieser Form erstrahlt Crash in bunten Farben, flüssigen Frames und schönen Animationen, wobei man letzteres auch schon von der PS1 für damalige Verhältnisse gewohnt war. Die ganze Welt fühlt sich sehr plastisch an und aus meiner Sicht hat man rein optisch wirklich alles gegeben, um die Klassiker in einem neuen Glanz erstrahlen zu lassen. Einzige Wermutstropfen sind fehlendes Anti-Aliasing bei Objekten im Hintergrund und ein zu starker Blur-Effekt, der gerade bei schnellen Kamera-Schwenks dafür sorgt, dass man gar nichts mehr erkennen kann, da das gesamte Bild verwischt. Hoffentlich wird daran noch geschraubt, da es in den Spielen immer wieder zu schnellen Momenten kommt, die dann vielleicht sogar in ihrer Spielbarkeit eingeschränkt werden könnten.

Verbesserte Kontrollierbarkeit

Ansonsten wurde bei „Crash Bandicoot N.Sane Trilogy” nicht viel geändert. Crash kann sich immer noch drehen, laufen, springen und auf tausend Arten sterben. Auch an dem Level-Aufbau selbst hat das Team nichts geändert, trotzdem fühlt sich die gesamte Steuerung von Crash genauer an. Präzisere Sprünge und schnellere Abfolgen von Manövern waren hier besser machbar, als noch in den Original-Spielen. Das einzige, was sie ruhig hätten ändern können, ist der Delay beim Aufsammeln von Gegenständen. Denn wenn man eine Kiste per Drehung kaputt macht, dann muss man erst noch einmal warten oder springen, um an den Inhalt der Kiste zu kommen. Das unterbricht immer wieder ein wenig den Spielfluss und war für mich schon in der Demo manchmal so nervig, dass ich selbst Aku-Aku einfach mal links liegen gelassen hab, da ich schnell durch das Level und nicht wieder warten wollte.

Getrennte Spiele

Wer übrigens gehofft hat, dass die „Crash Bandicoot N.Sane Trilogy” die Spiele irgendwie durch eine große Hub-Welt miteinander verbinden wird, der muss leider enttäuscht werden. Zwar gab es noch keine Infos dazu, aber die Anspielsession machte ganz klar, dass die Spiele getrennt voneinander sein werden. Die ganzen Moves, die Crash zur Verfügung hat, sind limitiert auf das Spiel, wo er sie auch im Original hatte, weshalb man in einem Level aus dem ersten Teil zum Beispiel noch keinen Bauchplatscher machen konnte. Auch andere Systeme, wie die sammelbaren Objekte, sind so unterschiedlich gestaltet in den Spielen, dass es wahrscheinlich merkwürdig für den Spieler wäre, wenn er in den ersten Leveln Kristalle auf die eine und in den späteren Leveln auf eine ganz andere Art und Weise sammeln würde. Man wird also höchstwahrscheinlich ganz am Anfang das Spiel auswählen und dann läuft es wie gewohnt ab, was man vielleicht anno 2017 etwas eleganter hätte lösen können. Ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass sich der Sprung zwischen den Spielen nicht so abrupt anfühlen wird, wie jetzt in der Demo, wenn man das fertige Spiel dann in der richtigen Reihenfolge spielt.