Moderne Shooter sehen sich oft der Kritik ausgesetzt, keine gehaltvolle Story erzählen und außer einer linearen Schießbude wenig kreative Impulse beim Gameplay liefern zu können. Bereits die ersten beiden Metro Teile konnten diesen Mangel auffangen und waren unterhaltsame Spiele. Eine Aussicht auf den dritten Teil „Metro: Exodus“ liefern wir euch in dieser Preview.

Quo Vadis?

Held Artjom droht zu Beginn der angespielten Demo zu ertrinken und kann nur durch eine schöne Unbekannte aus den Fluten gerettet werden. Weitere Fragen zur Herkunft der Dame oder den Grund seines unfreiwilligen Badeganges können nicht gestellt werden, denn ohne weitere Gespräche verschwindet die Dame, nachdem sie den Helden an Land gezogen hat. Der Weg der Demo lässt sich in drei Teilbereiche einteilen. Im ersten Schritt muss der Kirchturm eines Dorfes bestiegen werden, um mit einem dort befestigten Seilzug über einen Fluss zu gelangen. Anschließend gilt es ein Waldstück zu durchqueren um im letzen Schritt ein Banditenlager zu erreichen.

Finde deinen eigenen Weg

Zu Beginn findet der Spieler eine Armbrust, die lautloses Ausschalten der Gegner erst möglich macht und ein elementarer Teil einer lautloses Spielweise wird. Bereits kurz nach dem Start öffnen sich die Level und bieten verschiedene Wege, die unterschiedliche Spielweisen ermöglichen. Besagtes Dorf kann entweder frontal über eine Brücke erreicht werden, wodurch natürlich unverzüglich die Aufmerksamkeit der dort hausenden Banditen geweckt wird. Über einen Tunnel einige Schritte abseits der Brücke kann verhindert werden, dass die Herren den Spieler bemerken und ein lautloses Ausschalten anstatt frontaler Schießereien wird möglich. Eine Kombination dieser Schritte ist selbstverständlich auch möglich. Nach dem Erreichen des Seilzugs über den Fluss öffnet sich die Karte weiter und der Spieler betritt ein Waldgebiet, dass von Wölfen durchstreift wird und Banditenaußenposten beheimatet. Auf der Karte ist nur der Wegpunkt verzeichnet, wie man dorthin gelangt, bleibt dem Spieler überlassen. Die Außenposten der Schurken sind mit Seilzügen verbunden. Der Spieler kann einen Außenposten freiräumen, lautlos oder mit Gewalt und sich danach über die Seilzüge seinem Ziel entgegen bewegen, läuft jedoch Gefahr durch die Kämpfe entdeckt worden zu sein. Weitere Kämpfe wären die Folge. Alternativ kann natürlich auch der Gegnerkontakt vermieden und durch die Wildnis gestreift werden. Für Kletterfreunde ist eventuell der Weg über die Baumwipfel attraktiver. Erklimmt Artjom einen der stummen Waldbewohner, kann er sich dort unbemerkt fortbewegen und Gegnern ausweichen. Letzte gefundene Alternativroute führt an einer einzigen Wache vorbei durch einen verlassenen Tunnel und ermöglicht weitläufiges Umgehen der Gefahren. Für den Fortschritt des Spiels wäre es gut zu wissen, ob diese Entscheidungen Einfluss auf die Ereignisse nehmen. Nach Verlassen des Tunnels tritt der Spieler in eine Falle und wird von Banditen gefangen. Während diese sich in einen Streit über die Beute verheddern werden sie Opfer eines mutierten Bären und Artjom kann sich retten. Sollten mehrere solcher Sequenzen, abhängig von der gewählten Route ablaufen, so würde sich der Wiederspielwert von „Metro: Exodus“ enorm steigern. Aber auch so dürfte dieses Element die größte Stärke des Shooters sein. Die gesamten beschriebene Abläufe finden in einem Level ohne Ladezeiten statt und ermöglichen für einen Titel dieses Genres enorme Freiheiten. 

Munition zählen oder: Lebensregeneration ist für Weicheier

Eine aggressive Spielweise mit Fokus auf spannende Feuergefechte ist eine durchaus valide Option. Allerdings muss festgehalten werden, dass die Gefechte in „Metro:Exodus“ den Spieler herausfordern. Spielfigur Artjom ist kein Supersoldat und verträgt daher nicht viele Einschusslöcher und Treffer aus Bleispritzen. Nach wenigen Kontakten mit bleihaltiger Luft muss ein Medikit verwendet werden, wenn nicht die virtuellen Radischen begutachtet werden wollen. Die menschlichen Gegner verhalten sich in ihrer Anstrengung, den Spieler auszuschalten durchaus clever, rufen sich die letze Position des Feindes zu oder versuchen ihn zu flankieren. Tierische Gegner, in diesem Fall Wölfe sind alleine ungefährlich, in einem Rudel werden die Biester schnell zu einer ernstzunehmenden Gefahr. Glücklicherweise halten auch sie nicht unermesslich viele Treffer aus. Das Waffengefühl ist glaubhaft, der Rückstoß stimmte und auch die Flugbahn der Kugeln fühlte sich nicht nach einer Geraden an, wodurch präzises Zielen relevant wird. Der vergleichsweise geringe Munitionsvorrat verhindert, dass unüberlegte Feuerstöße abgegeben oder hirnloses Dauerfeuer benutzt werden können. Diese Faktoren machen ein aggressives Vorgehen enorm schwer und lassen lautloses, überlegtes Vorgehen zur attraktiveren Spielmethode werden. Die genannte Armbrust feuert Bolzen für geräuschlose Distanztötungne ab. Im Nahkampf kann entweder ein tödlicher oder nichttödlicher Angriff verwendet werden. Spieler, die sich schleichend fortbewegen sollten sich jedoch vor Fallen in Acht nehmen. In verschiedenen Ausführungen erzeugen sie bei Kontakt Geräusche und machen Gegner auf einen aufmerksam. In seiner Gesamtheit funktionieren die Gefechte ausgezeichnet. Überlegtes Ausschalten der Feinde macht sehr viel Spaß und sollte ein offenes Gefecht ausbrechen steigt das Spannungsniveau durch den Zwang seine Ressourcen einzuteilen weiter an. 

Bastelstunde

Gegner können gelootet und Fallen oder Gegenstände auseinandergebaut werden, um Craftingmaterialien zu erhalten. Es können Medikits, Munition oder Werkzeuge daraus gebaut werden. Das System ist denkbar einfach, da es nur zwei verschiedene Ressourcentypen gibt, wodurch die Suche und das Haushalten der Materialen Spaß macht ohne zu einer sinnfreien Sammelaufgabe zu mutieren. Arjom holt nur bei jeder Bastelstunde zunächst seinen Rucksack hervor, wodurch die Munitionsherstellung nicht im laufenden Gefecht durchgeführt werden kann. Auch die Waffen können modifiziert werden. Ein neuer Aufsatz für das Sturmgewehr oder eine bessere Sehne für den Bogen sind nur die Spitze des Eisberges. Dadurch lassen sich Waffen den eigenen Wünschen anpassen und fördern die spielerischen Freiheiten nochmals.

Wilkommen in Russland

Auch wenn bis jetzt wenig zur eigentlichen Geschichte präsentiert wurde, kann die dargestellte Welt durchaus Überzeugen. Die Banditen sprechen einen eigenen Slang, die Waffen haben den zusammengeschraubten Metro-Look, die Umgebungen stellen die Folgen der Apokalypse glaubhaft dar und Details wie die Armbanduhr des Protagonisten, die den Handlungen ein Zeitgefühl liefert. Generell befindet sich „Metro Exodus“ optisch auf einem sehr hohen Niveau. In seiner Gesamtheit wurde bereits ein stimmiges Bild der Spielwelt gezeichnet.