Schaut man auf die wichtigsten VR-Spiele zurück, darf „Moss“ auf keiner Liste fehlen. Das Abenteuer mit der Maus Quill zeigte eindrucksvoll, wie ein klassisches Third Person-Abenteuer mit der VR-Welt verbunden werden kann, denn Spielende wurden selbst zu einem wichtigen Charakter, der mit der Welt und der Heldin interagieren konnte. Nach spannenden Kämpfen und kreativen Rätseln gab es leider ein offenes Ende, das auf mehr hoffen ließ, und „Moss: Book 2“ will genau das abliefern. Wir konnten bereits einen ersten Blick auf die Fortsetzung werfen und wurden überrascht.

Eine Fortsetzung, wie sie im Buche steht

Bereits auf den ersten Blick wird deutlich, dass es zurück in eine vertraute Welt geht. Quill hat gerade erst ihren Onkel gerettet, doch die Gefahren, die die Welt bedrohen, sind damit nicht gebannt. Spielende übernehmen einmal mehr die Rolle eines Lesers, der in ein Buch teleportiert wird und fortan als riesiger Geist Quill dabei hilft, ihre Aufgabe zu erledigen. Die Maus kann zwar nicht reden, kommuniziert dafür erneut in Amerikanischer Zeichensprache, während ein Erzähler die Ereignisse beschreibt, sogar wahlweise in deutscher Sprachausgabe. Worum es diesmal genau geht, wollten die Entwickler nicht verraten, allerdings soll die Bedrohung deutlich gefährlicher sein, als noch im ersten Teil.

In den ersten Minuten der gezeigten Präsentation ist vor allem aufgefallen, wie viel detailreicher „Moss: Book 2“ geworden ist. Die grünen Flächen der alten Ruinen beherbergen mehr Pflanzen, die Gegneranimationen sind deutlich expressiver und auch die Innenräume bieten derart viele Elemente, dass man sich stets ausführlich umschauen möchte, bevor es an die Rätsel geht. Die Macher versprechen zahlreiche verschiedene Orte, sodass es auch mehr Abwechslung geben dürfte, denn der Vorgänger hat hier das Potential über Ruinen hinweg nicht unbedingt ausgenutzt.

Ein kurzer Einblick

Die gezeigte Demo bewies vor allem, dass sich „Moss: Book 2“ treu bleiben wird. Noch immer gibt es zahlreiche Rätsel, in denen Blöcke verschoben oder Schalter betätigt werden müssen, sowohl von Quill, als auch den Spielenden selbst. Diese sollen nicht nur komplexer, sondern auch durch entsprechende Fähigkeiten erweitert werden: Quill kann zum Beispiel eine Geister-Version ihres Hammers beschwören, die dann so lange in der Luft hängt, bis sie vom Spielenden betätigt wird. Dadurch lassen sich Mechanismen verspätet aktivieren, was mehrstufige Puzzles deutlich ansprechender macht. Andere Spielereien wie Brücken, die sich anhand von Knotenpunkten erstellen lassen, zeigen auf jeden Fall, dass es nicht nur bei wenigen Neuerungen bleiben wird.

Apropos Hammer: Quill wird auf der Reise mehrere Waffen finden, statt stets mit ihrem Schwert zu kämpfen. In einem späteren Level findet sie den bereits erwähnten Hammer, der Panzerungen durchschlagen und schwere Kisten zerstören kann. Besonders die Kämpfe sollen dadurch knackiger werden, denn die Schwachstellen der Gegner müssen eingeprägt werden, um im späteren Verlauf nicht von ihnen überrumpelt zu werden. Auch hier beweist Polyarc, dass sie auf dem Erfolg aufbauen, allerdings alle Systeme komplexer gestalten, um jeden bei Laune zu halten.

Eine Nummer größer

Ein Thema, das den Machern besonders wichtig war, ist die Größe der Welt selbst. Das hängt nicht nur mit dem Versprechen zusammen, dass das Abenteuer mehrere Stunden länger ausfallen soll, als der Vorgänger. Die Räume selbst wurden ausgeweitet, wofür es einer neuen Mechanik bedarf. Spielende können sich zu verschiedenen Orten innerhalb eines Raumes teleportieren, um wirklich alles erreichen zu können, während die Räume zuvor immer so gestaltet wurden, dass alles von einer Position aus zu sehen war. Das soll die Welt deutlich eindrucksvoller gestalten, schließlich ermöglicht diese Ausweitung vielfältigere Rätsel und komplexere Passagen. Gespannt bleiben wir, ob die Übersicht dann erhalten bleibt.

Auch der Ablauf wird sich verändern. Zuvor war „Moss“ sehr linear, und obwohl es manchmal in alte Räume zurückging, war das meist nur, um einen weiteren Weg freizuschalten. Diesmal soll es durch immer neue Fähigkeiten und spannendere Rätsel sogar notwendig sein, alte Räume gleich mehrfach aufzusuchen, weil sich die Welt und die Möglichkeit, mit dieser zu interagieren, ständig ändert. Geheimnisse, neue Wege oder andere Überraschungen sollen den Rhythmus der Reise stark verändern, und ein neues Inventar-System dürfte garantieren, dass man nicht mehr jeden Raum einzeln abarbeitet, sondern das Gefühl hat, in einer zusammenhängenden Welt unterwegs zu sein. Wie genau das aussehen wird, lässt sich erst einschätzen, wenn wir selbst das VR-Headset aufsetzen.