Es sieht aus wie ein Puzzlespiel. Ein Bildschirm voll mit Objekten, die verschoben werden wollen, um das Fortschreiten zu ermöglichen. Doch ist das wirklich schon des Spieles Kern? Wagt euch mit uns in verschneite Wälder, denn hinter „Road Not Taken“ steckt mehr, als der erste Eindruck vermuten lässt.

Ein Kindlein liegt im Schnee

Der Hauptcharakter des Spiels wirkt auf den ersten Blick nicht sonderlich originell. Kapuze, das Gesicht dahinter versteckt, und nur die Augen sind leuchtend zu erkennen. Das gab es schon bei Star Wars, Final Fantasy IX und Journey und dennoch freundet man sich mit dem kleinen Kerl schnell an. Denn in dem verschneiten Dorf, das von schlimmen Problemen geplagt wird, kommt er als Held ins Spiel. Viele Kinder hat es in die verschneiten Wälder verschlagen und dort liegen sie nun allein, zitternd am Boden. Natürlich machen wir uns auf den Weg, möglichst viele von ihnen zu ihrer, nein Moment, zu einer beliebigen Mutter zu bringen. Der Zugänglichkeit des Spielsystems zuliebe, sind weder Kinder noch Mütter sehr wählerisch, was dem Spielspaß aber keinen Abbruch tut.

Schiebepuzzle

Hat man im Dorf seine erste Quest angenommen, geht es auch schon in den Wald. Die eingangs erwähnten Kinder wollen nun errettet werden, was natürlich leichter gesagt ist, als getan. Denn die bildschirmweisen Bereiche sind ein Raster mit jeder Menge Objekten. Dies können zum Beispiel direkt die Kinder sein oder aber auch Bäume, Tiere und jede Menge Gegenstände. Die Hauptaufgabe besteht wie bereits erwähnt darin, die Kinder wieder zu den Müttern zu bringen. Um dies zu bewerkstelligen, müssen manchmal erst Wege geöffnet werden. Ein Schild gibt an, was hierfür erforderlich ist: Ein paar bestimmte Objekte sollen zusammengetragen werden. Dazu kann man per magischem Stab die Objekte um einen herum anheben. Dabei gilt die Regel: Was sich links, rechts, oben oder unten befindet, wird auch angehoben, selektieren geht nicht.

Nun kann man mit dem Objekt laufen oder dieses von sich weg werfen – ablegen ist auch nicht möglich. Dieses System klingt simpel, wenn da nicht ein Twist wäre: die Energie ist begrenzt. Das tragen von Objekten zerrt – neben einigen weiteren „Ereignissen“, die es zu entdecken gilt – an dieser, wobei man sie mit Items wieder auffrischen kann. So spannend das System auch ist, es hat einen Haken: Man nimmt für das nächste Level einen Bonus an Lebensenergie mit, wenn man am Ende des aktuellen Levels noch Energie über hat. So ist man stets versucht, nur die Kinder zu retten. Was sich hinter der Abzweigung dort verbirgt, wird meist ein Geheimnis bleiben.

Handwerkskunst

Was nun den Reiz des Spiels ausmacht, ist das Crafting-System. Die Kombinationen von bestimmten Gegenständen lassen ganz neue, meist nützliche, manchmal aber auch gefährliche Gegenstände entstehen. Die Kombinationen selbst herauszufinden, ist der größte Reiz. Denn auch wenn es eigentlich ein Puzzle-Spiel ist: es hat sich die wichtigsten Elemente eines Rogue-Likes ausgeliehen. Der Tod ist endgültig, der Fortschritt ist futsch. Wie praktisch, dass ein Notizbuch auch über das Ableben hinaus jegliche Entdeckungen festhält und man so jederzeit nachlesen kann, wie man das Überleben dieses Mal ein wenig verlängern kann. Irgendwann hat man jedoch das für sich selbst gesetzte Maß an neuen Gegenständen gefunden und dann ist die Luft schnell raus. Trotz Zufallsgenerierung sind die Levels einfach nicht abwechslungsreich genug, um immer und immer wieder aufs Neue zu begeistern.

Liebe erkaufen

Zwar kennt man die Dorfbewohner eigentlich kaum doch dennoch will man unbedingt deren Zuneigung gewinnen. Die erbeuteten Items kann man verschenken und so nach und nach mehr Freundschaften schließen, die wiederum in Geschenke für den Spieler resultieren. Doch es gibt noch weitere, interessantere Auswirkungen, die jedoch jeder selber erfahren sollte.

Niedlich bis gruselig

Auch wenn der eigentliche Darstellungsstil sehr niedlich gehalten ist, so kommt durch die Farbgebung, den Effekten, dem Sound und der Story an sich eine leicht gruselige bis beklemmende Grundstimmung auf. Für ein Puzzle-Spiel ungewöhnlich, aber eben auch selten und daher sehr willkommen. Und so schön der Stil auch ist: Irgendwie wird man das Gefühl nicht los, dass beim Design hauptsächlich der Handheld im Hinterkopf geblieben ist. Auf dem großen Bildschirm mit der hohen Auflösung wäre deutlich mehr Platz gewesen, als zu sehen ist.