„Dark Souls“ hat eine eingesessene Fangemeinde. Diese lobt das tolle Kampfsystem, die zusammenhängende Spielwelt und die zahlreichen Geheimnisse. Wer nicht zu dieser Gruppe gehört, der verflucht den extremen Schwierigkeitsgrad. Nun schickt sich „Bloodborne“ an, in diese Fußstapfen zu treten. Ob dies auch gelingt, wollen wir euch nun verraten!

Die Jagd beginnt

Unser selbsterstellter Charakter liegt auf einer Liege. Neben ihm ein alter Mann im Rollstuhl. Er faselt etwas von einem Geheimnis, das man aufklären müssen. Doch um in Yarnham als Fremder zu bestehen, brauche man selbst etwas Yarnham-Blut. Deshalb fängt der alte Mann mit der Transfusion an. Es würde sich wie ein Traum anfühlen, und die folgende Szene ist hoffentlich auch nur einer. Zuletzt wird uns gesagt, dass wir nun ein Jäger sind.

Und mit dieser knappen Einführung startet man in die Welt von „Bloodborne“. Wie auch schon bei früheren Spielen aus dem Hause From Software bekommt man nur sehr wenig Geschichte auf dem Silbertablett geliefert. Man muss den Geprächen der wenigen Personen, denen man begegnet, lauschen, den spärlich verteilten Notizen gut Beachtung schenke, die Itembeschreibungen genau studieren und die Umgebung mit wachen Augen durchschreiten. Zusätzlich sind auch die Bewohnern wichtig, die sich meist in ihren Häusern verbarrikadiert haben und nur durch geschlossene Türen sowie Fenster mit uns reden. Denn die Jagd hat begonnen.

Traum

Hat man die ersten paar Schritte in Yarnham getan, landet man auch schon im Traum des Jägers. Dieser zentrale Punkt bringt zu Beginn neben vielen Hinweisen, die ein kleines Tutorial darstellen, die Startausrüstung. Später kann man hier seine Ausrüstung aufstocken, Waffen verbessern und im Level aufsteigen. Vorerst muss man sich jedoch mit einer von drei Nahkampfwaffen und einer von zwei Pistolen begnügen. Mit diesen geht es zurück nach Yarnham – in einer nervigen, halbminütigen Ladezeit, die man dank häufigem Ableben und dem Portieren zwischen zwei Orten oft sehen wird.

Realität?

Wer als Fan des Entwicklers From Software nach Yarnham kommt, wird sicher eines der „Souls“-Spiele gespielt haben. Schon beim ersten Gegner wird klar: Umdenken ist notwendig, wenn nicht sogar lebensnotwendig, denn die Gegner haben es durchaus in sich. Man findet im Laufe des Spiels zwar einen Schild, dieser ist aber eher ein Gimmick anstatt wirklich sinnvoll zu sein. Die Kämpfe haben an Geschwindigkeit deutlich zugenommen, daher ist nun das Ausweichen der entscheidende Faktor zur Verteidigung. Um dies auch wirklich ertragreich einzusetzen, wollen die Gegner genau studiert werden. Welche Attacken haben sie drauf, wie groß ist deren Reichweite, wie lang brauchen sie nach einem Angriff, um sich wieder zu sammeln? Mit fortschreitender Spielzeit lernt man ganz natürlich, jeden Gegner genau einzuschätzen und entsprechend zu reagieren.

„Entsprechend zu reagieren“ bedeutet in diesem Fall auch, seine Waffen zu kennen. Die Hauptaufgabe kommt den Nahkampfwaffen zu. Hier gibt es verschiedenste Formen, wie Sensen, Äxte, Schwerter und einen Stock, der zu einer Peitsche umfunktioniert werden kann. Diese zweite Form ist keine Eigenheit des Stocks, denn jede Waffe hat eine zweite Form, die meist zweihändig geführt wird. Dies bringt oft mehr Reichweite und Schaden als die einhändig geführte Variante, ist jedoch auch langsamer. Der Vorteil der einhändigen Waffen ist dann nicht nur die erhöhte Geschwindigkeit, sondern auch die freie zweite Hand. Hier hat dann eine Fackel Platz, die nicht nur dunkle Räume erhellt, sondern auch manch einen Gegner abschreckt oder man trägt eine Schusswaffe. Da die Munition arg begrenzt ist und auch der ausgeteilte Schaden sich in Grenzen hält, ist der Nutzen ein anderer. Trifft man einen Gegner, der grade im Begriff ist anzugreifen, ist dieser kurzzeitig betäubt und lässt einen verheerenden „Eingeweideangriff“ zu. Dank schnellem Wechsel per Kurzwahltasten kann man während eines Kampfes die Waffe wechseln, und die Transformation lässt sich sogar in eine Kombo einbauen, da sie ebenfalls Schaden anrichtet.

Besiegte Gegner hinterlassen dieses Mal nicht Seelen, sondern Blutechos. Diese stellen die Währung des Spiels dar, und haben die gleiche flüchtige Eigenschaft, wie bei den geistigen Vorgängern des Spiels: wird man getötet, verliert man seinen angehäuften Reichtum. Dieser bleibt jedoch an der Stelle, an der man gestorben ist – wenn nicht ein Gegner in der Nähe zugreift, der fortan durch leuchtende Augen erkenntlich ist. Dadurch hat man die Chance, seinen Reichtum zurück zu erobern , es sei denn, man stirbt erneut. Dann ist er auf ewig dahin, und man fängt wieder bei null an.

Verbesserungen

Mit ein wenig Fortschritt im Spiel bietet der Traum des Jägers dann auch weitere Möglichkeiten. Mit den Blutechos, die man durch besiegte Gegner und bestimmte Items erhält, kann man sein Level durch das Steigern von Attributen erhöhen. Dadurch wird man stärker, die Lebensenergie wird größer, oder die für Angriffe und Ausweichen nötige Ausdauer steigert sich. Darüber hinaus skalieren manche Waffen mit bestimmten Attributen, so dass mehr Geschick auch mehr Schaden bedeuten kann. Doch auch die Waffen selbst lassen sich mit gefunden Materialien verbessern. Hier gibt es jedoch nur noch eine Art von Material in vier Qualitätsstufen, also deutlich weniger als noch bei „Dark Souls“.

Auch wurde der Suche nach neuen Waffenverstärkern ein deutlich geringerer Stellenwert zugeordnet. Neue Waffen sind nur bedingt besser, der entscheidende Faktor ist, dass sie sich anders spielen. Deshalb kann man mit der Startwaffe sehr gut das komplette Spiel beenden. Noch deutlicher wird dies bei den Rüstungen. Diese lassen sich überhaupt nicht verbessern, und überhaupt wird man kaum „bessere“ Rüstung finden, sondern nur „andere“. Während die eine besser gegen Stiche schützt, ist die andere besser gegen stumpfe Waffen, und die nächste könnte dann wieder die Resistenzen gegen Gift oder Feuer als Hauptmerkmal besitzen. Eine weitere Währung ist die Einsicht. Diese wird hauptsächlich für den Multiplayer gebraucht, man kann jedoch auch hiermit Items erwerben.

Weltreise

Die Welt von „Bloodborne“ sticht vor allem durch ihr grandioses Leveldesign hervor. Fast so schön, wie noch im ersten „Dark Souls“, fühlt sich alles miteinander verbunden an, was besonders durch die tollen, teils gut versteckten Abkürzungen deutlich wird, die einen auf ungeahnte und doch nachvollziehbare Art in frühere Abschnitte zurück bringen. Wer noch schneller reisen will, nimmt die je nach Gebiet mehr oder minder gut verteilten Laternen, die jedoch immer den Umweg über den Traum des Jägers und damit verbunden sehr lange Ladezeiten bedeuten. Für die Spielwelt nimmt man dies aber in Kauf, denn es gibt unglaublich viel zu entdecken. Bereits besuchte Gebiete können sich mit fortschreitendem Spiel ändern, und es gibt sogar komplett optionale Gebiete. Dazu gesellen sich kleine Nebenaufgaben, die so gut in die Spielwelt integriert sind, dass man den Begriff „Sidequest“ gar nicht anbringen sollte.

Kampfeslust

Darüber hinaus stellen die Bosskämpfe wieder die größte Faszination des Spiels dar. Stets sehr fordernd, doch durch gute Beobachtung und dem immer besser werdenden Gefühl für Angriff und Ausweichen auch stets machbar. Ganz abseits der eigentlichen Spielwelt finden sich die verschiedenen Kelch-Dungeons, die man durch gefundene Items öffnen kann. Diese sind stets zufallsgeneriert und bieten teils sogar neue Gegner und Ausrüstung. Sie können mit dem genialen Levelaufbau der normalen Gebiete natürlich nicht mithalten, stellen aber dennoch eine gelungene Abwechslung dar. Wie auch im Rest des Spiels muss man hier nicht allein unterwegs sein. Der Multiplayer nimmt die von „Dark Souls“ bekannten Maße an. Über Items kann man sich Hilfe rufen oder selbst helfen, aber auch andere Spieler in böser Absicht heimsuchen, und ebenso heimgesucht werden.

Architekturdiplom

Wenn man nur stur auf Texturen und Polygone schaut, wird man mit „Bloodborne“ nicht glücklich werden. Beim genauen Hinsehen sind einige Ecken und Kanten auszumachen, und die Texturen sind teilweise merklich verwaschen. Darüber hinaus kommt die Bildrate ab und an trotzdem leicht ins Straucheln. Und dennoch wird man von jedem neuen Gebiet überwältigt sein. Besonders in Sachen Architektur hat man sich dermaßen ins Zeug gelegt, dass jeder Mauerstein für sich einen Blick wert ist. Dazu kommen unzählige Details, von kaputten Kutschen in den Straßen über gut ausgestattete Unterrichtsräume bis hin zu prall gefüllten Bibliotheken. Auch das Gegnerdesign ist wieder geprägt von fantastischen und abartigen Wesen, auch wenn hier „Dark Souls“ leicht die Nase vorn hat. Der Sound passt sich dem Gesamteindruck perfekt an. Düstere, orchestrale Klänge vermitteln die perfekte Stimmung, und die Geräusche der Gegner gehen teilweise durch Mark und Bein. Da hingegen kann hier die deutsche Sprachausgabe nicht ganz mithalten und ist stellenweise sogar etwas komisch. Hier sollte man besser auf Englisch umstellen!