Nach einer kleinen positiven Preview vor knapp zwei Wochen haben wir noch einmal viele weitere Stunden mit Yooka, dem Chamäleon, und Laylee, der Fledermaus, verbracht. Wie wir auch die restliche Zeit und damit auch „Yooka-Laylee” insgesamt fanden, lest ihr in der folgenden Review.

Ein Grund für Heldentaten

Das von ehemaligen Rare-Mitarbeitern entwickelte und per Kickstarter finanzierte Spiel startet eigentlich ganz ruhig. Die beiden Helden sonnen sich nichtsahnend auf ihrem kaputten Schiff in der Schiffsbruchbucht, als auf einmal Laylees Buch, das sie als Untersetzer verwendet, vom Bösewicht Capital B aufgesaugt wird. Der Obermotz möchte es nämlich verwenden, um die Welt zu beherrschen. Doch das lässt sich das Duo nicht gefallen und zieht los, um dem Bösewicht das Handwerk zu legen.

Viel Geschichte hat das Spiel nicht, aber bei einem kann es vollkommen punkten, und das ist der Charme. Jeder coole Spruch, jede Animation versprüht einfach unglaublich viel Freude und zeigt, dass die Entwickler Spaß dabei hatten, das Spiel fertigzustellen. Hier sieht man, was für ein Team dahintersteckt, und dieses beweist erneut, dass es ganz genau weiß, wo seine Stärken liegen. Die Soundeffekte geben den Figuren wahrscheinlich sogar noch mehr Charakter, als wenn sie normal sprechen würden.

Abwechslungsreiche Missionen

Schon in der eingangs erwähnten Preview hatte ich erwähnt, dass sich das Spiel viel schneller und besser spielt aus heutiger Sicht als damals noch. Daran hat sich auch für mich bis zum Ende nichts geändert. Man hat stets das Duo unter voller Kontrolle und es macht Spaß, die ganzen Sammelgegenstände einzusammeln. Ich hatte zwar Befürchtungen, dass sich die Aufgaben zu schnell wiederholen würden, aber das ist ganz und gar nicht der Fall. In den fünf Welten trifft man immer wieder auf komplett neue Missionen und muss bis auf einige Wiederholungen, wie Rextros Arcade-Spiele, die Ghostwriter oder auch Kartos, immer etwas komplett anderes machen. „Yooka-Laylee” ist bis zur letzten Minute vollgestopft mit Ideen und es ist eine wahre Freude, das Spiel zu spielen.

Achtung, hier kommt der Probleme-Zug

Wer bis zu diesem Punkt liest und nun denkt, das Spiel wäre der Heilsbringer des 3D-Jump’n’Run-Genres, der wird wahrscheinlich später enttäuscht werden. Denn „Yooka-Laylee” hat einige Kehrseiten, die sich leider erst im späteren Verlauf zeigen. Bevor ich genauer auf die Probleme eingehe, möchte ich festhalten, dass diese sich vielleicht dramatisch anhören und ich sie auch erwähnen muss. Aber sie haben zu keiner Zeit den Spielspaß für mich so extrem getrübt, dass ich das Spiel hätte beenden wollen. Sie mindern den Gesamteindruck, werden aber sicherlich nicht jeden direkt vom Spiel abhalten.

Enttäuschende Welten im späteren Verlauf

In der Preview wurde auch die erste Welt als Beispiel dafür herangezogen, wie gut das Design ist und wie viel Inhalt eine Welt bietet. Auch im späteren Verlauf kann man mindestens drei bis vier Stunden pro Welt verbringen, die auch noch einmal massiv durch Pagies erweitert werden, die man für das Abschließen von Aufgaben erhält. Aber der Teufel liegt im Detail, denn nach der zweiten Welt, die komplett neue Gameplay-Mechaniken mit sich bringt, merkt man doch stark, dass die Entwickler nun einmal nur ein kleines Team waren und das Spiel nicht noch weiter verschieben wollten.

Denn spätestens ab der dritten Welt wird das Design immer fauler. Man ist einfach nur noch in offenen Arealen, die wie Inseln oder Vierecke aufgebaut sind, auf denen zwei bis drei Missionen oder Geheimnisse auf einen warten. Der Entdeckerdrang nimmt enorm ab und man arbeitet die Aufgaben eher wie eine Checkliste ab. Ich hatte am Ende überhaupt nicht mehr die Lust, irgendwo etwas zu suchen, da ich genau wusste: Wenn ich dort schon zwei Pagies sowie einen Geist gefunden habe und auch keine Federn mehr offensichtlich zu sehen sind, dann ist da auch nichts mehr. Das ist vor allem dadurch schade, dass ich in den ersten beiden Welten wirklich an jeder Ecke noch etwas finden konnte und auch immer wieder Lust hatte, etwas Neues zu finden. Es geht sogar so weit, dass die fünfte Welt ganz klar in Abschnitte unterteilt ist, und dazwischen befindet sich einfach überhaupt nichts. Die ersten beiden Welten zeigen, dass Playtonic versteht, warum Leute das Genre so lieben; aber danach hat wahrscheinlich vor allem der Zeitdruck dafür gesorgt, dass die Welt an sich nur noch ein belangloses Mittel ist, um gute, abwechslungsreiche Aufgaben zu platzieren.

Abwechslungsreiche aber langweilige Bosse

„Yooka-Laylee” funktioniert, wie bereits erwähnt, spielerisch sehr gut, aber auch dort haben sich kleinere Wermutstropfen eingeschlichen. Da wären zum einen die langweiligen Kämpfe. Natürlich sind diese nicht der Hauptaspekt des Spiels, aber fast alle Gegner haben nur einen einzigen Angriff auf Lager, nämlich zu einem hinlaufen und schlagen. Als Gegenwehr kann man auch bloß stampfen oder sich drehen. Das ist schon nach wenigen Sekunden einfach nur langweilig, aber reicht für das Spiel aus. Etwas enttäuschender sind da die Bosskämpfe. Diese funktionieren beinahe nach dem Try-and-Error-Prinzip: Beim ersten Mal wird man von den verschiedenen Angriffen überfordert sein, aber schon spätestens beim zweiten Mal überwältigt man den Boss dann ohne Probleme. Die Bosse sind untereinander zwar auch wieder sehr abwechslungsreich, doch ändert dies leider nichts daran, dass sie keinen Spaß machen. Gerade der Endboss enttäuscht auf ganzer Linie, da er nur eine Stufe nach der anderen ist, beim ersten Mal überrascht und beim zweiten Versuch einfach nur langweilt.

Fehlendes Balancing bei den Moves

Ein anderes Problem, das sich erst im Laufe des Spiels ergibt, ist die fehlende Balance zwischen den Moves. Es gibt zwei Techniken im Spiel, die das gesamte Erkunden der Welten, aber auch jegliche Jump’n’Run-Sequenzen um ein Vielfaches erleichtern. Da man eine davon sogar schon am Anfang bekommt, ist es umso verwunderlicher, dass man damit ganze Welten überspringen kann. Ich bin zum Beispiel mit der Fähigkeit von der zweiten Welt letztentlich bis zur fünften gelangt, da ich an ohne großes Getrickse an eine Stelle gekommen bin, für die man eigentlich einen anderen Move braucht. Das ist nur eines der mehreren Beispiele, wo man sich vieles durch die zwei Techniken im Spiel vereinfacht. Man muss sich also selbst beschneiden und diese an manchen Stellen einfach nicht verwenden, sondern den vorgegebenen Weg nehmen. Das hätten die Entwickler mit ganz wenigen Limitierungen der Moves mindern können.

Miserable Arcade-Spiele

Eine derbe und unverzeihliche Enttäuschung sind die Arcade-Spiele. Jedes von den acht Spielen, die der knuffige Retro-Dino Rextro bereithält, kann man mit bis zu vier weiteren Leuten lokal spielen. Das hört sich jetzt erst einmal nach einem guten Spaß für zwischendurch an. Aber nicht eins der Spiele macht auch nur annähernd Spaß. Nach maximal dreißig Sekunden schon war das Stöhnen groß und keiner wollte auch nur eine Sekunde weitermachen. Dazu kommt, dass man fünf der Spiele zwingend im Hauptspiel spielen muss, wenn man die insgesamt zehn Pagies, also zwei für jedes Spiel, haben möchte. Aus meiner Sicht darf Rextros Arcade-Halle bei einem potenziellen Nachfolger dicht machen und der sympathische Dino bekommt irgendeinen anderen Job. Diesen Mumpitz zu präsentieren, hat er auf jeden Fall nicht verdient.

Nervige, digitale Insekten

Wo „Yooka-Laylee“ aber wieder punktet, ist der Grafikstil. Das Spiel ist knallbunt, es hat tolle Charakter-Modelle und schöne Animationen. Auch die Weitsicht lässt einen nur erahnen, was man alles so finden kann in den Welten. Aber auf technischer Seite läuft dann doch nicht alles rund. Das Spiel wird von der Unity-Engine angefeuert und wie man weiß, ist diese nicht gerade die performanteste auf der PlayStation 4. Aber dafür leisten Playtonic und Team 17, die die Portierung auf die PS4 zu verantworten haben, einen guten Job darin, größtenteils stabile 30 FPS auf der Standard-PS4 zu erzeugen. Nur wieder einmal im späteren Verlauf des Spiels häufen sich kleinere Ruckler, die aber kaum der Rede wert sind.

Schlimmer sind da die Bugs, die auf einen niederregnen. Ständig kann man auf irgendwelche Objekte hinauf gelangen, wo man eigentlich nicht hin sollte, oder geht auch einfach mal „Out of Bounds”, da eine Wand ein wenig löchrig ist. Es kam auch zwei Mal vor, dass ich einfach durch den Boden gefallen bin. Aber der wohl kurioseste Bug hat sich beim Boss der vierten Welt ergeben. Da ich dort gleichzeitig mit dem Boss gestorben bin, dachte das Spiel, ich wäre nach dem Ableben in einer Cutscene gefangen, und ich konnte mich nicht mehr bewegen, sondern nur noch ein Gespräch mit dem in der Nähe anwesenden Kartos starten. Zum Glück machen die Bugs das Spiel nicht kaputt, aber sie unterbrechen den Spielverlauf doch enorm. Negativ abgerundet wird das Ganze durch eine Kamera, die leider an manchen Stellen sehr zickig ist und auch schon einmal Winkel zeigt, wodurch die halbe Sicht versperrt wird. Man kommt zwar meist sehr gut mit der Kamera zurecht, aber immer wieder gibt es Aussetzer, die dann doch stören können.

Nostalgische Klänge

Worüber man aber wirklich wieder nicht meckern kann, das ist der nostalgische Soundtrack. Die Tracks komponiert von David Wise, Steve Burke und allen voran Grant Kirkhope versprühen den Charme der späten 90er und lassen einen auch über das Spiel hinaus nicht los. Es ist einfach der gleiche Sound, den man so von den Komponisten erwarten würde, aber er passt auch wirklich wie die Faust aufs Auge. Nur man wird manchmal nicht das Gefühl los, dass man den Song schon einmal irgendwo gehört hat, da die Stücke doch sehr ähnlich zu Tracks aus den damaligen Spielen klingen.