Alleine in einer Weltraumstation, ein Kampf ums Überleben und fiese Monster. Diese Formel wurde zwar schon sehr oft genutzt, ob im Film oder in Videospielen, trotzdem steckt in dieser Prämisse unglaubliches Potential. Dieses faszinierende Horror-Erlebnis in einer fremden Umgebung gepaart mit der ständigen Bedrohung kann nämlich auf vielfältige Weise eingesetzt werden, um den Spieler zu fesseln. Auch „Syndrome“ hat diese Momente, in denen man nicht aufhören kann zu spielen. Das liegt aber eher daran, dass man verzweifelt versucht zu verstehen, was genau bei dem Spiel schief gelaufen ist.

Leere im Weltraum

Schon kurz nachdem der Hauptcharakter aus seinem Schlaf erwacht, fällt einem auf, wie langweilig die Hauptkulisse ist. Das Raumschiff bietet zwar zahlreiche Räume und Korridore, diese unterscheiden sich aber optisch nur minimal. Alles sieht gleich aus und Objekte oder Maschinen wirken willkürlich platziert. Man erhält nie das Gefühl eines echten Zusammenhangs innerhalb der Welt, weshalb man schnell gelangweilt wird. Zudem wirken die Ortschaften dermaßen plump, dass keine Glaubwürdigkeit entsteht und es eher so vorkommt, als ob hier nur Raum an Raum gesetzt wurde, anstatt einen zusammenhängenden Komplex zu erstellen. Auch die gefühlt vier Farben, die beim Design genutzt wurden, verstärken diesen Eindruck beim Erforschen.

Eine kleine Stärke ist der Umgang mit Licht. Durch die geschickt platzierten Schatten kann nämlich tatsächlich mitunter Atmosphäre aufkommen, sodass zumindest ein Ansatz von Horror entsteht. Das vergeht dann aber auch schnell, was an zahlreichen Glitches liegt, weshalb die Schatten völlig abrupt enden oder sich gar bewegen. Dabei fallen dann auch die teilweise hässlichen Texturen auf, die eine Überarbeitung dringend nötig haben. Deshalb wirken alle Schauplätze irgendwie billig und die Horror-Atmosphäre wird zur Lachnummer.

Motivierend geht anders

Das Traurige an der Präsentation sowie dem Aufbau der Schauplätze ist, dass diese das Erlebnis bereits nach wenigen Minuten aber dann auch bis zum Ende herunterziehen. Dabei wird man schon abgeschreckt, bevor man das eigentliche Spiel erlebt hat. Der Ablauf ist relativ simpel gehalten, denn man muss immer mehr Etagen des Schiffes abklappern, um dabei Informationen darüber zu erhalten, was eigentlich geschehen ist. Die meisten Rätsel sind allerdings relativ langweilig gestaltet, denn sie bestehen nahezu ausschließlich daraus, Objekte zu suchen, um mit ihnen Türen zu öffnen oder neue Wege freizuschalten. Dieses Abgehen kann durch das öde Design nie fesseln und gestaltet sich zur nervigen Aufgabe.

Motiviert wird man dennoch durch eine mitunter interessante Geschichte. Was genau nämlich passiert ist, wird nicht nur durch solide geschriebene Text-Logs erzählt, sondern auch durch echte Sprecher vermittelt. Man möchte durch diese Häppchen unbedingt erfahren, was passiert ist, auch wenn das Finale erwartungsgemäß enttäuscht. Es dauert sowieso lange, bis wirklich interessante Sachen passieren. Die Sprecher hatten derweil bei ihrer Arbeit offensichtlich wenig Spaß, denn die Charaktere hören sich gelangweilt und alle vertonten Sätze steif und abgelesen an. Dadurch wird der Spieler natürlich nicht unbedingt hineingezogen und kann sich einige Lacher nicht verkneifen.

Gefährlich langsame Monster

Während der Ablauf keine Überraschungen bietet, sind es die Monster, die zu tatsächlich spannenden Momenten führen. Deren Design wirkt aufgrund der grafischen Qualität zwar nicht unbedingt schaurig und auch die Animationen sind dürftig, dennoch bringen sie dringend benötigtes Leben in die leere Welt. Wer nun aber hofft, sich ständig vor ihnen verstecken zu müssen, wird zumindest zum Teil enttäuscht. Oft ist der Kampf der einzige Weg, jedoch besteht dieser nur aus Knöpfedrücken, ohne wirklich aufpassen zu müssen, während die Feinde bereits mit wenigen Schlägen den Spieler ausschalten. Schusswaffen steuern sich etwas hackelig, sind jedoch die beste Option zum Überleben. Wenn man schleicht, kann es nämlich passieren, dass Monster direkt vor einem gespawnt werden oder geskriptete Momente eintreten, die man so nicht vorhersehen kann und somit das vorsichtige Vorgehen unnötig machen.

In den besten Momenten ist man tatsächlich dabei, völlig unbemerkt die Gänge zu durchqueren. Dann kommt der benötigte Adrenalinschub daher, wenn Monster nach einem suchen und man bei jedem Schritt ruhig bleiben muss. Die Optionen sind aber eher dürftig, und neben dem Ducken und Gehen gibt es keinerlei weitere Möglichkeiten zu schleichen. Schlimmer ist es aber, wenn man entdeckt wird. Anstatt wegzulaufen und sich zu verstecken, macht die schlechteste Design-Entscheidung das Erlebnis kaputt. Man kann nämlich nur wenige Sekunden laufen, bevor einem die Puste ausgeht. Deshalb ist die Flucht nur in sehr seltenen Fällen eine Möglichkeit, was spannende Jagden zu einer unfairen Angelegenheit macht. Andererseits sind Feinde sowieso unglaublich langsam und dermaßen von Bugs befallen, dass sie nicht nur manchmal verschwinden, sondern sich komplett ohne Animationen bewegen.

Verzichtbare Realität

Der VR-Modus ist nichts Anderes als ein Überlebensmodus, in dem man solange wie möglich gegen die Feinde ankämpfen muss. Die Stealth-Mechaniken gehen dabei völlig verloren, da man ständig nur nach Waffen und Schlüsselkarten sucht, während die Feinde auf einen zulaufen. Diese bewegen sich dann noch merkwürdiger, da das Lauftempo ein wenig daneben ist. Zielen geschieht durch Kopfbewegungen, was intuitiv und präzise ist, auch wenn die Probleme aus dem Hauptspiel das Kampfsystem auch hier plagen. Schlimmer ist aber die zufällige Positionierung der Gegner, denn diese können selbst dann auftauchen, wenn man noch keine Waffe gefunden hat, auch in Überzahl.

Auf solche Situationen kann man sich nicht vorbereiten, da die Macher eine Taschenlampe eingebaut haben, die schlichtweg unlogisch funktioniert. Man sieht nur einen kleinen, beleuchteten Teil, schon wenige Meter davor ist alles stockfinster. Es gibt also keine Gelegenheit, sich auf Gefahren vorzubereiten. Das ist besonders schade, da das Hauptspiel mit dem Spiel von Licht und Schatten eigentlich seine Stärke gefunden hatte. Ansonsten sehen die Umgebungen in VR deutlich aufregender aus, durch die Design-Probleme und lächerlich wirkenden Feinde ist nach dem ersten Schock aber das Horror-Gefühl verschwunden. Lediglich die Jumpscares durch plötzlich auftauchende Feinde dürften ein Zucken verursachen.