In VR funktionieren für viele vor allem Horror-Spiele. Das will das britische Studio Firesprite mit „The Persistence“, einem Rogue-like mit einem interessanten Ansatz für Mehrspieler, verbinden. Ob der Horror-Trip in einem verlassenen Raumschiff auch Spaß macht, zeigt die folgende Review.

Schiff-KI und Klone mit Erinnerungen

„The Persistence“ startet so, wie es viele Horror-Spiele gerne machen – mit einem Tod. In diesem Fall findet die Schiff-KI eine verstorbene Ärztin, die nicht mutiert ist. Durch eine Technik kann sie die Erinnerungen und physischen Fähigkeiten in unendliche Klone verfrachten. Innerhalb geht es darum, dass die Schiff-KI Klone von verstorbenen Mitgliedern des Raumschiffs erstellt, mit denen der Spieler dann das Wrack erkunden muss. Die Geschichte wird über Gespräche erzählt, die die KI mit dem Klon führt, der die Erinnerungen der fünf Mitglieder innehält, die man nach und nach in seinen Durchläufen freischalten kann. Leider laufen die Dialoge aber immer mitten im Gameplay ab, wo man sich mehr auf das Spiel selbst als das Gesprochene konzentriert. 

Fünf Missionen auf fünf Ebenen

Im Vordergrund steht hier auch ganz klar das Spiel selbst, in dem man von einem Raum zum nächsten schleicht. Denn um an den zahlreichen Gegnern möglichst ungeschadet vorbeizukommen, muss man sie hinterrücks ausschalten. Man hat aber auch verschiedene Nah- und Fernkampfwaffen, Granaten und andere Werkzeuge zur Hand, die man nach und nach freischaltet. Ziel ist es, auf den fünf Ebenen des Raumschiffs jeweils eine vorgegebene Mission zu erfüllen. Dafür gibt es auf jeder Ebene einen vorgegebenen Raum, der immer gleich aussieht. Diese nehmen meist das Gameplay und stellen es auf den Kopf. In einem muss man Labyrinthe gefüllt mit Gegnern durchqueren und in einem anderen bekommt man die stärkste Waffe im Spiel und muss Gegner damit in riesige Generatoren schießen. Gerade diese Momente sind die Highlights, auch wenn sie vielleicht nicht immer ganz in die Atmosphäre passen, aber das macht den Spielspaß aus. Hat man die Aufgabe erfüllt, dann ist diese für die gesamte Kampagne abgeschlossen und kann nicht noch einmal wiederholt werden.

Viel Freischaltbares

Wie es sich für ein Rogue-like gehört, kann man ansonsten seinen direkten Fortschritt immer nur für diesen Durchlauf behalten. Dafür gibt es aber gerade bei „The Persistence“ eine ganze Reihe an freischaltbaren Sachen, die man über die Versuche hinweg behält. Dazu gehören die beiden Währungen FabChips und Stammzellen, mit denen man Upgrades kaufen kann. Zudem verwendet man sie innerhalb der Durchläufe auch, um Gegenstände zu kaufen. Mit den Erebus Tokens können diese Gegenstände auch permanent verbessert werden. Abgerundet wird das alles durch neue Klone und Teleporter-Abkürzungen. Kaum ein Durchlauf wird beendet, ohne etwas Neues freizuschalten, wodurch das Spiel zu einem doch sehr motivierenden Rogue-like wird, obwohl man sehr schnell und sehr oft das Gleiche macht.

Zwischen Gut und Böse

An sich kann „The Persistence“ eine dichte Horror-Atmosphäre aufbauen aber dadurch, dass man die Räume vorab scannen kann und sieht, wo sich die Gegner befinden, wird eher die Soundkulisse verwendet, um einen zu erschrecken. Wer den Horror noch etwas herunterschrauben möchte, der bekommt einen sehr interessanten Mehrspieler-Ansatz geboten. In diesem können bis zu vier Spieler sich gleichzeitig mit einem Smartphone oder Tablet einloggen und sehen die Karte der aktuellen Ebene. Dort können dann Ressourcen, Gegner und andere Gefahren aufgedeckt und dem VR-Spieler mitgeteilt werden. Für jede Sache, die der Smartphone-Spieler gut macht, bekommt er Punkte mit denen er Upgrades kaufen kann, wie einen verbesserten Raum-Scanner, einen Bewegungs-Melder, wodurch der Spieler in VR immer einen Gegner durch die Wände sehen kann, oder auch die Möglichkeit, Gegner für kurze Zeit einzufrieren. Spielt man also zu viert und alle wollen helfen, dann wird „The Persistence“ um einiges einfacher, wäre da nicht ein Anreiz den VR-Spieler leiden zu sehen.

Denn die App gibt zufällig einem der Spieler die Möglichkeit Lichter auszuschalten, Gegner zu spawnen oder Bonus-Punkte, wenn der VR-Spieler in eine der Fallen läuft oder von einem Feind getroffen wird. Man muss also immer abwägen, wem man wirklich traut und vor allem, wann man ihm traut. Dadurch ergibt sich ein sehr kompetitives Meta-Spiel sowohl unter den Smartphone-Spielern als auch mit dem Spieler unter dem VR-Headset. Ein paar Anpassungen, wie den Fortschritt in der App zu speichern, falls man mal herausfliegen sollte, sowie wirkliche Anreize neben ein paar Punkten, um Gut oder Böse zu spielen, hätten der gesamten Idee aber durchaus noch gut getan.