Wenn in Videospielen geboxt wird, dann ist es entweder ein sehr realistischer Ansatz oder man geht die Route von „Punch-Out!!“. Letzteres ist der Fall bei „Pato Box“, einem Puzzle-Box-Spiel, das zudem auch noch ein gewisses Wii-Spiel von Platinum Games als ästhetisches Vorbild genommen hat. Ob das aber letztlich auch in einem guten Spiel resultiert, zeigt die folgende Review.

Menschen mit Enten-DNA

„Pato Box“ hat wohl eine der interessantesten und zugleich unpassendsten Geschichten, die ein Boxspiel haben kann. Alles dreht sich um die Firma Deathflock, die ihr Geld damit verdienen, Boxer zu Champions aufsteigen zu lassen. Tief im Verborgenen der Gesellschaft sind sie aber für geheime Experimente zuständig, die Menschen mit Enten-DNA verbindet. Deshalb spiel der Spieler selbst den ehemaligen Deathflock-Champion Pato Box, der halb Ente halb Mensch ist. Nach einem Messer-Angriff mitten im Meisterschafts-Kampf wird er zum Sterben in die Gosse geworfen. Mit Hilfe von Miss Feathers wird er wieder zu den Lebenden zurückgeholt und startet einen Rachefeldzug gegen Deathflock und die Anhänger der Firma.

Wie bereits erwähnt, ist die Geschichte wirklich merkwürdig und wirkt zunächst etwas fehl am Platz. Tatsächlich ist es eine interessante Mischung, die einen durch die mysteriöse Aufmachung auch am Ball bleiben lässt. Man ist dann doch irgendwann darin investiert und will wissen, warum Deathflock diese Experimente durchführt und welche Rolle die einzelnen Figuren spielen. Wer aber wirklich alles wissen möchte, der muss auch einige der sammelbaren Gegenstände finden, da diese neben Tipps für den nächsten Boss auch Hintergrundinformationen zu den Charakteren sowie der Welt geben.

Geniale Optik

Was als erstes noch vor dem Gameplay ins Auge stößt, ist ganz klar die Grafik. Denn „Pato Box“ ist komplett in Schwarz-Weiß gehalten und hat eine Comicbuch-Optik. Untermalt wird das Ganze durch Zwischensequenzen, die in Panels präsentiert werden, sowie den 2D-Modellen der Charaktere. Vor allem letztere sehen so aus, als wenn sie direkt aus einem Comic stammen würden. Abgerundet durch den Soundtrack, der mit fast schon Neo-Noir-Klängen aufwartet, erzeugt der Entwickler eine düstere, mysteriöse Atmosphäre.

Simple Aufgaben

So gut der Stil drum herum funktioniert, ist er leider etwas hinderlich beim Gameplay. Dieses ist zunächst einmal in zwei Abschnitte unterteilt: dem Erkunden und dem Boxen. Bei ersterem muss man durch die verwinkelten Hallen von Deathflock laufen und in jedem Level eine abwechslungsreiche Aufgabe spezifisch für diesen Ort erledigen. Das kann zum Beispiel im Casino das Zocken an Geldautomaten sein oder man legt Wege durch toxische Wolken in der Kanalisation frei. Diese Aufgaben sind zwar meist recht simpel, aber geben einem eine kleine Abwechslung zum sonstigen Gameplay.

Puzzle-Boxen

Dieses ist nämlich das, wofür die meisten bei „Pato Box“ gekommen sind. Das Boxen ist genauso umgesetzt wie bei „Punch-Out!!“, weshalb man seinen eigenen Charakter von hinten sieht, während der Gegner in voller Pracht vor einem steht. Als Bewegungsoptionen kann man zur Seite ausweichen, nach hinten blocken und zwei Schläge von links nach rechts auf die untere sowie auf die obere Körperhälfte zielen. Dabei geht es dann immer darum, dem Gegner richtig auszuweichen oder seine Angriffe zu blocken, um dann mehrere Schläge auszuteilen. Jeder Boss hat drei Stufen, die allesamt die vorherigen Angriffsmuster erweitern oder komplett abändern. Dadurch bleibt der Kampf bis zum Ende abwechslungsreich. Sowieso ist eine sehr große Vielfalt geboten, wodurch man neben einem normalen Boxkampf auch mal Granaten wegschleudert oder Maschinen ausweichen muss.

Frustresistenz vorausgesetzt

So gut im Konzept die Bosse funktionieren, so haben sie in der Umsetzung gleich zwei Schwächen. Zum einen muss man sehr frustresistent sein, denn die Kämpfe sind wirklich schwer und direkt beim ersten Mal wird man kaum Herr über die verschiedenen Angriffsmuster und Hinweise, die man verinnerlichen muss. Vor allem aber ist das System der Erholung wirklich nicht gelungen. Denn nachdem man eine bestimmte Anzahl an Schlägen abbekommen hat, kommt man in den Nahtod-Modus, wo der nächste Treffer einen besiegt und alles von vorne gemacht werden muss. In diesem wird der Bildausschnitt kleiner, der Sound gedämpft und man wird generell unter Druck gesetzt, knapp fünf bis zehn Sekunden lang nicht getroffen zu werden, um wieder voll geheilt zu sein. Das ist ein weiteres Mosaiksteinchen, das dazu beiträgt, dass man genervt den Controller zur Seite legt.

Wirklich schlimm wird es dann, wenn man den Stil miteinbezieht in das Ganze. Denn so schön und einzigartig er ist, für ein solches Spiel geht es vor allem um die Klarheit der Dinge. Man muss audiovisuell erkennen können was der Gegner als nächstes macht. Hier sind diese Hinweise aber viel zu uneindeutig und oft nur entweder per Audio oder per Visuellem erkennbar. Dadurch muss man genau lernen, wann der Gegner was macht und gedanklich sich sehr konzentrieren, da man schnell mal einen Hinweis verpassen kann. Dieses Trial and Error-Prinzip kann hier aber nicht so zünden, wie bei anderen Spielen. Das liegt einfach daran, dass man durch den unklaren Stil viel länger und sich mehr konzentrieren muss, um wirklich zu verstehen, was vom Spieler verlangt wird.