1999 erschien „Rollcage“ für die PlayStation und den PC. Hauptfunktion war die Möglichkeit, durch die absurde Geschwindigkeit der Fahrzeuge an der Decke entlang zu fahren. Entwickler Caged Element hat eine gehörige Portion Inspiration aus diesem Titel gezogen, einen ehemaligen Entwickler angeworben und veröffentlicht mit „Grip“ einen Combat-Racer, der in eine ähnliche Kerbe schlägt. Wie spaßig diese Neuinterpretation ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Hotwheels lässt grüßen

Der Spieler übernimmt die Rolle von undefinierbaren quadratischen Sci-Fi-Boliden und stürzt sich auf die Strecke. Um den Gewinner der Rennen zu bestimmen und einen futuristischen Rennspaß zu erzeugen, verbindet „Grip“ absurdes Tempo mit rabiaten Waffengebrauch. Das Geschwindigkeitsgefühl wurde dabei gut umgesetzt und die Steuerung der Rennwagen geht einfach und ohne nennenswerten Widerstand von Gewicht sowie Umgebung von der Hand. Die Kombination dieser Faktoren hat Auswirkung auf das Streckendesign. Viele Geraden und weitläufige Kurven bestimmen das Streckenbild und ermöglichen ein rasantes Fahrerlebnis über die gesamte Strecke. Zusätzlich wird die Hauptfunktion des Spiels, die Möglichkeit an den Decken zu fahren, immer wieder eingebunden. An einigen Stellen kann ein solches Manöver verwendet werden, um Abkürzungen zu fahren, jedoch hält sich dieser Nutzen in Grenzen. Hauptsächlich weicht der Spieler durch den Wechsel der Ebene nur Hindernissen aus oder kompensiert in Kurven Fahrfehler durch die extrem hohe Geschwindigkeit. Echte taktische Entscheidungen werden dadurch selten getroffen und als Folge eigentlich nur mit Höchstgeschwindigkeit durch die Level gebrettert. Verschlimmert wird diese Funktion durch eine extrem unangenehme Kamerabewegung, die jegliche Übersicht beim Ebenenwechsel zunichte macht und in kritischen Situationen auch die Weiterfahrt behindern kann. Die Geschwindigkeit wird weiter durch eine Aufholmechanik hoch gehalten. Je weiter der Spieler zurück liegt, umso schneller lädt sich eine Leiste auf, die in einen Extra-Boost umgemünzt werden kann. Auf dieses Feature greift die Gegner-KI häufig zurück, denn besonders clever fahren die Kollegen nicht. Dadurch wird trotz ausgefeilterer Fahrmanövers des Spielers der Abstand nie zu groß.

Klassische Werkzeugkiste

Zu einem Combat Racer gehören selbstverständlich auch Power-Ups, mit denen der Gegner an einer unbeschwerten Weiterfahrt gehindert werden kann. Bei der Auswahl leistet sich „Grip“ zwar keine Totalausfälle, allerdings ist die Itempalette mit einigen Raketen und dem genretypischen Boost ziemlich unspektakulär geraten. Weitere Power-Ups wie ein Marschflugkörper, der den Erstplatzierten trifft oder ein Objekt, das für alle anderen Spieler die Zeit verlangsamt, erinnern stark an „Mario Kart“ – der Platzhirsch im Funracer-Genre. Während dieser Faktor noch kein Todesurteil an sich darstellt, da diese Items mittlerweile derartig ikonisch sind und praktisch zum Werkzeugkasten gehören, fühlen sich die Waffen einfach nicht richtig an. Zwar sind die Effekte nett anzuschauen, doch lassen sie echte Wucht vermissen. Der Einschlag sorgt für einen kleinen Dreher, der im laufenden Rennen nicht immer das Tempo des Vordermanns nennenswert reduziert. Während das Spiel durch die schwächeren Power-Ups den Fokus stärker auf die Rennen legt, ist dieser Aspekt dennoch eine zwiespältige Angelegenheit, denn in einem als Combat-Racer klassifizierten Spiel ist es ein wenig frustrierend, wenn eben diese Waffen die diebische Freude vermissen lassen, wenn der Couchnachbar in seine Einzelteile zerschossen wurde.

Irgendwo im All

Ein zwiespältiges Bild geben auch die 22 Strecken in vier unterschiedlichen Umgebungen ab. Optisch wurden sie in eine generische Sci-Fi-Optik verpackt, die wenig eigene Impulse setzen kann. Stellenweise sind die Strecken im ersten Moment auch überhaupt nicht auseinanderzuhalten. Aber auch in spielerischer Hinsicht überzeugen nicht alle Strecken, denn um eine angenehme Lernkurve und Zugänglichkeit zu gewährleisten, sind einige der Rundkurse sehr schlicht gehalten und bieten keinerlei Herausforderungen. Durch den austauschbaren Look und ein unspektakuläres Layout gibt es keinen Grund, diese Strecken erneut zu fahren. Nur eine handvoll der Rundkurse bietet mit Boostfeldern, Loopings, Steilkurven und weiteren Werkzeugen aus dem Einmaleins des Funracers dabei eine echte Herausforderung, in der sich nicht ausschließlich auf den Bleifuß verlassen werden muss. Ein Großteil der Kurse bietet lediglich eine moderate Herausforderung. Für Spieler, die eine tatsächliche Herausforderung suchen, schrumpft der Streckenpool daher drastisch zusammen.

Auf dem Papier hat der Spieler später Zugriff auf 15 Fahrzeuge, die sich in Faktoren wie Handling, Beschleunigung oder Maximalgeschwindigkeit unterscheiden. Weitere Möglichkeiten, um den Boliden dem eigenen Fahrstil anzupassen, gibt es nicht und durch die Limitierung der Strecken ist auch keine sonderlich weitreichende Anpassung nötig. Wahlweise das Maximaltempo oder die Beschleunigung anpassen und die Rennen können problemlos bestritten werden. Dieser Faktor unterstützt zwar erneut die Zugänglichkeit von „Grip“ aber verzichtet dadurch komplett auf eine Komponente, die den Spieler langfristig binden kann.

Langeweile in der Box

Die Spielmodi von „Grip“ kommen ebenfalls nicht über den Genrestandards hinaus. Abseits von normalen Rennen gibt es das ultimative Rennen, in denen nicht der Fahrer auf der ersten Position sondern der Fahrer gewinnt, der die meisten Punkte durch Abschüsse erzielen kann. Dieser Modus erweist sich im Test als Totalausfall. Der Fokus auf rasante Sprintduelle, aufgebaut durch die Grundmechaniken des Spiels, überträgt sich nicht auf den genannten Modus. Ohne das Tempo zu verringern ist es nicht möglich, sich gezielt auf den Abschuss der Kontrahenten zu konzentrieren. Auch das Kartenlayout ist nicht auf einen Kampffokus ausgelegt. Der Modus steht zwischen den Stühlen und kann keine echte Begeisterung auslösen. 

Auch der Arenamodus, in dem die Power-Ups verwendet werden, um den Gegnern zu zerlegen, ist nur kurze Zeit spannend. Die Physik der Boliden ist nicht darauf ausgelegt, sich wendig an Raketen vorbeizuschlängeln und gezielt das Feuer auf Kontrahenten zu lenken. Anstatt taktischer Manöver wird planlos durch die Arena gefahren und ohne Verstand jeder Spieler auf Korn genommen. Im ersten Augenblick ist das chaotische Durcheinander unterhaltsam, langfristig verstaubt der Spielmodus jedoch in den Tiefen des Menüs. Die Steigerung der genannten Kritikpunkte ist der Carcour-Modus. In weitläufigen Karten muss der Spieler in puzzleartigen Aufgaben Sammelgegenstände erringen. Die hochgezüchteten Boliden auf engstem Raum durch Puzzleaufgaben zu steuern, fühlt sich jedoch nicht angenehm an. Die absurde Beschleunigung lässt immer mal wieder ein Ziel unbeabsichtigt im Rückspiegel auftauchen und verkommt dadurch zu einem Frustrationsmoment nach dem anderen. Die Grundidee ist solide, wurde jedoch im falschen Spiel eingebaut. 

Lichtblick ist das Eliminierungsrennen, in dem nach jeder Runde der letztplazierte Fahrer ausscheidet. Der Tempoteufel getaufte Modus kann ebenfalls überzeugen. Jedes Power-Up wurde durch einen Boost ersetzt. Auf der Strecke entstehen auf diese Weise irrwitzige Hochgeschwindigkeitsduelle. Wermutstropfen bleibt jedoch, dass es keine weiteren Modi mit wählbaren Items gibt.

Das einsamste Rennen der Galaxie

Das Gameplaypaket von „Grip“ wird im Einzelspieler in einen Karrieremodus verpackt. Unterteilt in 11 Level absolviert der Spieler verschiedene Turniere, um am Ende der jeweiligen Stufe gegen einen Rivalen anzutreten. Die Aufmachung ist durch fehlende Zwischensequenzen, Kommentatoren, mangelnde Inszenierungen und sonstigen Elemente kein wirkliches Renngefühl aufkommen. Bei dem angedeuteten Rivalen handelt es sich lediglich um einen gesichtslosen Ki-Kollegen, der unbemerkt in den Tunierrunden mitgefahren ist. Zusätzlich mischt die Kampagne die verschiedenen Spielmodi, was gelegentlich für genervtes Weiterspielen sorgt. Besonders nervig ist die stufenweise Freischaltung der Powerups. Auf diese Weise werden die frühen, sehr einfachen Rennen noch langweiliger. Ohne weitere Highlights plätschert die Kampagne vorbei, bis das Maximallevel erreicht wurde. Nach jedem Rennen gibt es Erfahrungspunkte, die nach einem Levelaufstieg kosmetische Gegenstände für den Boliden freischalten. Das System ist jedoch ebenfalls lieblos implementiert wurden und die Belohnungen wirken beliebig. Es wurde nicht überlegt, wie ein derartiges System sinnvoll zu Grip passt, sondern scheinbar lediglich eingebaut, da es andere aktuelle Spiele auch beinhalten.

Mit Freunden macht alles Spaß

Abseits der langweiligen Kampagne bleibt nur der Sprung in den Arcade-Modus oder Mehrspieler an einer Konsole oder online. Über ein etwas fummeliges Menü lassen sich in „Grip“ problemlos eigene Tuniere mit festgelegten Strecken einstellen. Auch wenn die Stellschrauben weitere Möglichkeiten wie die Selektion der Power-Ups nicht beinhalten, bringt dieser Modus am meisten Spaß. Mit Freunden fallen die eingeschränkten Spielmodi oder die stellenweise langweiligen Strecken nicht ins Gewicht. Der Online-Modus funktioniert ähnlich, leidet aber deutlich unter der fehlenden Langzeitmotivation von „Grip“. Optisch ist der Titel nur Mittelmaß und der gewählte Stil eher als konventionell zu bezeichnen. Allerdings kann der Soundtrack mit zwölf Tracks aus dem bunten Genrefundus der elektronischen Musik der generischen Optik Leben einhauchen. Auch die Bildrate bleibt flüssig und einer unbeschwerten Runde steht nichts im Wege.