Auch, wenn es langsam VR-Spiele gibt, die mehr Inhalt bieten, als nur Gegner in Wellen abzuschießen, sind diese noch rar gesät. Das will das isländische Studio mit ihrem Roguelike, ein doch recht unterpräsentiertes Genre in VR, „In Death“ ändern. Ob der Titel überzeugen kann, zeigt die folgende Review.

Ein Kloster im Himmel

Das erste, was direkt auffällt, ist die fehlende Rahmenhandlung. Nach einer kurzen Kalibirierung und einem Titelbildschirm befindet man sich sofort im Geschehen. Sobald man sich von der sicheren Plattform herunterbewegt, auf der man sich Highscores anschauen kann oder Herausforderungen auf Punkte gegen andere Spieler startet, geht es auch schon direkt ins Spiel an sich. Das ist eigentlich Schade, denn ein Setting, bei dem man ein Erlöser der geplagten Seele in einem fliegenden Kloster im Fegefeuer ist, hätte schon das Potential gehabt, auf irgendeine Art etwas zu erzählen. In dieser Form aber bleibt das Spiel hinter dem, was es hätte sein können und verliert damit auch schon einen Aspekt der Motivation. Noch nicht einmal die Umgebung erzählt eine Geschichte, was hier das Mindeste gewesen wäre.

Sub-optimal

Doch dann sollte wenigstens das Gameplay überzeugen. Das kann es auch, sofern man einen bestimmten Aspekt in VR mag: Bogenschießen. Denn die Waffe, die man im Spiel am meisten nutzt, ist ein Bogen, den man stilecht mit zwei Move Controllern bedient – eine Nahkampfwaffe gibt es nicht. Je weiter der Bogen nach hinten gespannt ist, umso stärker ist auch der Schuss. Dadurch bewegt man sich entweder über einen sehr schnellen Teleport oder über – was man dem Spiel gut heißen muss – Full Locomotion. Ersteres ist zwar wirklich flott, aber funktioniert auf eine ganz andere Art, wie man es sonst gewohnt ist. Anstatt per Knopfdruck einen vorgegebenen Punkt oder frei in einem Bereich auszuwählen, muss man eine Feder werfen. Wer bereits in VR versucht hat, etwas zu werfen, weiß, dass das nicht immer genau da landet, wo man es auch haben will. Genau das ist auch hier der Fall und kann für Frustmomente sorgen. Vor allem dann, wenn man sich gegen Wände, auf Dächer oder manchmal auch in Mauern teleportiert. Das ganze wird nicht dadurch besser, dass man neben dem Werfen auch noch den Bogen für Teleportations-Pfeile verwendet. Dann fliegt man meistens noch weiter weg und hat die Orientierung komplett verloren. Nutzt man die Full Locomotion, ist die Bewegung um ein vielfaches langsamer, was dem Spielspaß nicht zu Gute kommt. Dazu ist die Belegung der Knöpfe auf dem Move-Controller nur sub-optimal, da auch nach einem Patch der Move-Knopf weiterhin doppelt belegt ist und nicht immer das macht, was man will.

Einfacher mit dem DualShock

Spielt man nur mit DualShock 4, macht sich ein anderes Problem breit. Man kann ausschließlich Teleport-Pfeile benutzen. Ohne großen Aufwand fliegt man dann mit voll gespanntem Bogen durch die Level und kann innerhalb von Minuten das Ende des Levels erreichen. Das macht sich auch beim Schaden bemerkbar, der je nach weiter gespanntem Bogen höher ausfällt. Dadurch wird das Spiel mit dem Controller noch einmal um einiges einfacher. Wäre da nicht das grundsätzliche Problem, dass das Zielen durch kleine Bewegungen schon wieder komplett anders ist und man sehr oft danebenzielt. Im Zusammenhang mit den Moves kann es dann schon sehr schwierig werden einzuschätzen, ob man trifft oder nicht.

Aufploppende Gegner

Auch wenn „In Death“ möchte, dass man sich schnell bewegt, hat das exzessive Teleportieren einen negativen Einfluss auf das Spiel. Zumindest die Standard PlayStation 4 kommt irgendwann nicht mehr hinterher und obwohl man Gegner in einem Gebiet hört, sind diese nicht zu sehen. Kommt man ein paar Sekunden später wieder zurück, erwartet einen auf einmal eine ganze Horde an Widersachern. Insgesamt ist das Spieltempo aber absolut gelungen und schneller als die meisten Spiele in VR. 

Zu wenig Rogue-like

„In Death“ hat aber leider noch ein weiteres Problem. Das Spiel ist einfach zu simpel in seinen Rogue-like-Elementen. Innerhalb der Runden gibt es kaum Upgrades, die man finden kann. Diese beschränken sich auf wenige Pfeilarten, wie explodierende oder einfrierende Pfeile, Leben, die man dazu bekommt oder Schilder. Abseits von einem Durchlauf kann man absolut nichts freischalten und bis auf einen Highscore wird auch nichts davon gespeichert. Das sorgt dafür, dass man schon nach spätestens der zweiten Runde sich fragt, warum man überhaupt noch weiter spielen sollte. Es gibt auch nicht genug Abwechslung innerhalb des zufälligen Generators, wodurch die Abschnitte immer sehr ähnlich aussehen und man nach wenigen Runden wirklich alles gesehen hat, was das Spiel bietet. Es gibt zwar noch ein zweites Level, aber für dieses muss man erst einmal einen frustrierenden Boss besiegen, der einen mit einem Haufen Gegnern überrennt, wodurch es absolut keinen Spaß macht, gegen diesen zu kämpfen.

Gelungene Optik

„In Death“ hat aber auch etwas durchweg positives. Denn die Optik ist wirklich gelungen. Die Umgebungen sowie die Charaktermodelle sehen sehr gut aus und erstrahlen selbst auf der Standard PS4 ohne jegliche Treppchenbildung. Auch ansonsten ist das Spiel in allen Animationen butterweich und man erhofft sich, dass mehr aus der Grundidee gemacht wurde, als das, was geboten wird.