Der Markt der Loot-Shooter wird langsam, aber sicher gemütlich. Während für „Destiny 2“ bereits die erste Erweiterung erschienen ist und „Warframe“ durch regelmäßige Updates als unzerstörbarer Veteran die Spieler verzückt, hat EA und Bioware im Februar mit „Anthem“ den neusten Konkurrenten auf den Markt geworfen. Mit einem guten Monat Abstand schickt nun auch Ubisoft „Tom Clancy´s The Division 2“ in das Rennen um die Spielergunst. Wieso „Division 2“ das Genre ordentlich aufmischt, erfahrt ihr in unserem Review.

Videospiel erspart den Urlaubstrip

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger spielt „Division 2“ nicht im verschneiten New York, sondern verlegt den Schauplatz nach Washington D.C. während der schwülen Sommermonate. Das virtuelle Abbild der amerikanischen Hauptstadt ist der Star dieses Spiels, denn der Detailgrad der Spielwelt ist beeindruckend. Vorbei an markanten Bauwerken wie dem weißen Haus, dem Lincoln Memorial oder dem Justizministerium streift der Spieler durch Straßenzüge, klettert über die zahlreichen verlassenen Autowracks, läuft entlangt ehemaliger Kontrollpunkte und wird Zeuge, wie die Natur Teile der Stadt zurückerobert hat. Pflanzen überwuchern Teile der Spielwelt und in Kellern von Gebäuden hat sich eine trübe Brühe angesammelt. Wilde Tiere beginnen die menschenleeren Straßen zu durchstreifen und Fliegen schwirren über den Mülleimern der Stadt. Doch die Gebäude sind nicht nur Kulisse, sondern zahlreiche Innenräume können auf der Suche nach Ausrüstung durchsucht werden. Auch sie sind detailliert nachgebildet worden und erwecken tatsächlich den Eindruck, in der Vergangenheit von Menschen bewohnt worden zu sein. 

Doch gänzlich unbewohnt ist das zerbrochene Machtzentrum der freien Welt nicht, überlebende Zivilisten und drei Milizen durchstreifen die Ruinen auf der Suche nach Ressourcen. Durch das Zusammenspiel dieser erhält Washington D.C. verschiedene Facetten. Während der Spieler, begleitet von Überlebenden, durch hell erleuchtete Straßenzüge streift, entsteht eine hoffnungsvolle Idylle. In den ruhigen Momenten aber brechen eben dieses sonnige Wetter und der Detailgrad der Welt das hoffnungsvolle Gefühl auf. Denn während des strahlenden Sommers sollten die Straßen der Hauptstadt oder touristischen Hotspots nicht menschenleer sein. Die Trostlosigkeit der Apokalypse wird viel deutlicher. Die Stimmung kippt gänzlich, wenn sich der Spieler in den Straßenzügen ausschweifende Schießereien liefert.

Wir erobern unsere Heimat zurück...whatever

Die Handlung setzt mehrere Monate nach dem ersten Teil ein. Der Dollar-Virus hat weite Teile der Bevölkerung dezimiert und die Agenten der geheimen Regierungsorganisation der Division, versuchen die Überreste des amerikanischen Staates zusammenzuhalten. Der eigene Agent verteidigt eine Siedlung und erhält über das Kommunikationsnetzwerk einen Notruf aus der Hauptstadt. Die wenigen Überlebenden haben sich in kleinen Siedlungen zusammengeschlossen und werden von verschiedenen Gruppen terrorisiert. Aufgabe des Agenten ist es nun die Stadt aus den Klauen der Terroristen zurückzuerlangen und das ehemalige Machtzentrum zurückzuerobern. Hinter dieser, vor Patriotismus überkochenden Prämisse versteckt sich eine absolut belanglose Geschichte. Die Nebenfiguren sind langweilige Statisten und die gegnerischen Fraktionen verfügt nicht über charismatische Anführer. Ihre Ziele werden Im Rahmen der Handlung nicht vielschichtig beleuchtet, keine Zweifel an den Handlungen der eigenen Fraktion gestreut. Die eigene Spielfigur bleibt in Zwischensequenzen stumm, der Spieler hat dadurch keine Möglichkeit der eigenen Figur Profil zu verleihen. 

Während der eigentliche Erzählstrang austauschbar bleibt, verlagert Division die Verdichtung des Universums in die Spielwelt und platziert überall auf der Karte Sammelgegenstände. Der Spieler sammelt Videomaterial oder Funksprüche, die Hintergrundinformationen zum Virusausbruch oder den Motivationen der Fraktionen enthalten. Highlight sind die Echos, rekonstruierte Sequenzen der Vergangenheit, die kleine Geschichten erzählen. Auch das Videomaterial ist abwechslungsreich gestaltet und zeigt Videos aus der Helmkamera eines Agenten oder Satellitenaufnahmen eines Angriffs. Die vollständig vertonten Funksprüche sind gelungen, wodurch die Sammelgegenstände nicht nur ein langweiliges Kompendium darstellen, sondern die Hintergründe der Welt glaubhaft vermitteln. 

Trotz dieser erzählerischen Mängel kann die Kampagne im Kontext eines Mehrspieler-orientierten Loot-Shooters überzeugen. Auf dem Weg zur Maximalstufe werden die Stadtteile der Hauptstadt nach und nach in Abhängigkeit zur Spielerstufe freigeschaltet. Die Hauptmissionen stellen gewissermaßen den Endpunkt dieser Etappen dar, können jedoch trotzdem in beliebiger Reihenfolge absolviert werden. Sie fügen sich dadurch nahtlos in den Spielfluss einer Mehrspieler-Partie ein. Im Rahmen einer solchen Situation fällt es auch nicht störend auf, dass es innerhalb der Hauptmissionen keine Zwischensequenzen oder ausschweifende Gespräche gibt. Stattdessen setzt Division 2 auf seine abwechslungsreichen Schauplätze. Die verlassenen Studios eines Fernsehsenders oder eine Oldtimer-Ausstellung und weitere eindrucksvolle Umgebungen bieten ausreichend Schauwerte, die auch während eines Gruppenspiels genossen werden können.

Ein Rucksack voller Technik

Im Gefecht hat der Division-Agent Zugriff auf zwei Primärwaffen, eine Sekundärwaffe und zwei Gadgets. Wie bei der Lizenz wenig überraschend, enthält das Arsenal zahlreiche realistische Schießprügel, die Spieler von jeglichen modern-military-Shootern erkennen werden. Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Revolver und weitere Waffengattungen sind im Spiel enthalten, nur auf schwere Waffen wie Granat-oder Raketenwerfer müssen die Agenten der Division verzichten. Das Waffengefühl ist dabei gelungen, sie klingen wuchtig, der Rückstoß fühlt sich glaubhaft an und die Waffengattungen unterscheiden sich spürbar voneinander. Daneben stehen Hilfsmittel wie automatische Geschütztürme, tragbare Schilde oder kleine Flugdrohnen zu Verfügung. Jede dieser Gadgets bietet vier verschiedene Varianten, die sowohl offensive und defensive Anpassung erlauben. Die Flugdrohne beispielsweise heilt entweder Verbündete oder deckt Gegner mi Sperrfeuer ein.

Dieses Arsenal kommt in klassischen Deckungsgefechten zum Einsatz. Von dieser Deckung sollte auch Gebrauch gemacht werden, denn auch die beste Schutzweste hält nur einige Kugeln aus, und sobald die eigene Rüstung durchbrochen wurde, segnet man in Sekunden das Zeitliche, sollte man weiter der Bleispritze ausgesetzt sein. Das Körpergefühl eines vollgepackten Soldaten wird dabei glaubhaft vermittelt. Bei einem Sprung über die Deckung ist das Gewicht der Ausrüstung spürbar, denn die Aktion dauert durchaus seine Zeit. Klettert der Agent auf eine höher gelegene Deckung, tut er dies nicht in Sekunden Bruchteilen, sondern zieht sich mit sichtbaren Aufwand daran hoch.

Die Gegner gehen in den Gefechten relativ clever vor, versuchen permanent eine bessere Schussposition zu erreichen oder die Regierungsagenten einzukreisen und von der Flanke anzugreifen. Ausnahmen bestätigen die Regeln, denn Feine priorisieren diese Aktion und sprinten dadurch gelegentlich kopflos auf den Spieler zu oder rennen an ihm vorbei, wodurch sie zu leichten Zielen werden. Im Ganzen funktioniert dieser Ansatz und der Spieler muss immer wieder die Deckung wechseln, wodurch der Kampfverlauf nicht starr ist, sondern in permanenter Bewegung. 

Weg mit den Schwämmen

„Division 2“ wirft dem Spieler dabei durchaus abwechslungsreiche Gegnertypen entgegen, die je nach Fraktionszugehörigkeit kleine Unterschiede aufweisen. Frontsoldaten der Hyeans gehen übermütig auf den Spieler zu, während sie das Feuer eröffnen. Die Paramilitärischen True Sons agieren eher wie ausgebildete Soldaten und laufen von Deckung zu Deckung und feuern geschützt auf den Spieler. Neben normalen Soldaten gibt es noch Drohnenpiloten, die dem Spieler mit ferngesteuerten Autos zusetzen, die explodieren oder mit installierten Sägen Schaden anrichten. Andere Gegner werfen Granaten, versuchen den Division-Agent mit Kampfschaum einzudecken, der seine Bewegung einschränkt. Scharfschützen blenden den Spieler mit hellen Gewehrlampen und schwer gepanzerte Soldaten benutzen eine Minigun, Vorschlaghämmer oder Granatwerfer, um die Spieler auszuschalten. 

Neben der optischen und mechanischen Variation sorgen Schwachpunkte für spaßige Gefechte. Jeder der Waffentypen hat Gegenstände wie Granatentasche, Akkus für Drohnen oder ein Beutel mit Kampfchemikalien dabei. Feuert man auf diese Punkte, richtet man mehr Schaden an oder belegt den Gegner mit einem Statuseffekt. Es ist unglaublich befriedigend, wenn eine Gruppe von Gegnern ausgeschaltet wird, wenn eine Munitionstasche mit einer großflächigen Explosion hochgeht. Dabei ist noch nicht Schluss. Werden Gegner während des Wurfs einer Granate angeschossen, fällt diese hin und richtet ebenfalls Schaden an ihrem Werfer an. Zusätzlich aufgelockert werden die Kämpfe durch Gegenstände in der Umgebung wie explosive Fässer, Materialien mit Kampfmitteln oder ähnlichen Faktoren, die ebenfalls gezielt angeschossen werden können, um Gegnern das Leben schwer zu machen.

Immer wieder werden Loot-Shooter dafür kritisiert, dass Gegner überflüssig viel Schaden einstecken können. Division geht dabei einen anderen Weg. Jeder Gegner hält ähnlich wenig wie der Spieler aus. Auch Gegner die einige Stufen über dem Spieler sind, können immer noch problemlos niedergestreckt werden, da lediglich der Schadenswert spürbar steigt. Wie erhält man nun also stärkere Gegner? Ubisofts Shooter löst dieses Problem auf eine elegante Weise. Gegner werden wie Gegenstände farblich codiert. Je höher die Gegnerstufe ist, umso mehr Panzerung haben die feindlichen Soldaten. Bevor die Lebenspunkte reduziert werden, muss diese durchschossen werden. Besonders zum Tragen kommt es bei den schwer gepanzerten Gegnern. Hier kann die sichtbare Panzerung gezielt angegangen werden und präzise Schüsse sind Pflicht. Dadurch fühlen sich die Gegner nicht nur wie Schwämme an, da sie durch Koordination und angemessene Schussleistung schneller niedergestreckt werden.

Alle diese Faktoren führen dazu, dass sich die Gefechte in Divisionen 2 dynamisch und fordernd anfühlen. Immer wieder muss der Standort gewechselt werden, die Hilfsmittel gekonnt eingesetzt werden und abgewogen werden, welche Gegner zuerst ins Ziel genommen werden müssen. Aufgrund der geringen Widerstandsfähigkeit des eigenen Agenten sind die Gegner immer eine Bedrohung und die bewaffneten Konflikte in Washington spielen sich weitaus taktischer als ein arcadiger Deckungsshooter wie beispielsweise „Gears of War“. Auch die Stimmung stimmt, denn die Gegner sind erstaunlich kommunikativ. Sie decken den Spieler mit Beschimpfungen ein, informieren ihre Verbündeten wenn sie nachladen und kommentieren den Tod eines Kameraden.

In Washington ist immer was los

Eingebettet werden diese Gefechte in zahlreiche Missionstypen. Sogenannte Nebeneinsätze orientieren sich von der Struktur an die Hauptmissionen und schicken den Spieler an sehenswerte Orte innerhalb der Stadt und stellen die längsten Aufträge dar. Daneben wollen beispielsweise Geiseln gerettet werden, Nachschublieferungen gesichert, Propagandasendungen ausgeschaltet und Kontrollpunkte erobert werden. All diese Missionen verändern Ort und Dauer der eigentlich simplen Grundstruktur der hordeartigen Kämpfe. Haupt-und Nebenmissionen führen durch größere, mehrstöckige Umgebungen, in denen zwischen den Gefechten immer wieder Erkundungspausen eingeflochten werden. Die Einnahme von Kontrollpunkte findet erst statt, nachdem sowohl der Angriff des Spielers als auch die Verteidigung gegen eine neue Gegnerwelle erfolgreich ist. Geiselrettungen münden in ein kurzes Gefecht gegen die feindlichen Akteure. Diese Dynamik wird durch die flexiblen Schauplätze noch weiter verstärkt. Mal finden Kämpfe in engen Innenräumen statt und der nächste Konflikt wird auf einer weitläufigen Straßenkreuzung ausgetragen.

Nicht nur die Variation der Struktur sorgt für eine dauerhafte Motivation beim Spielen, sondern der Spieler stolpert an jeder Ecke der Karte über diese Aufträge. Kaum ist eine Aktivität abgeschlossen, sind es nur wenige Schritte bis zur nächsten Mission, wodurch ein konstanter Spielfluss gewährleistet wird. Für zusätzliche Immersion sorgt dabei auch die Spielwelt. Missionen können sich überschneiden, und während gerade eine Propagandasendung sabotiert wird, können Patrouillen der Fraktionen dazustoßen und es entbrennt ein weitaus größeres Gefecht. Zusätzlich warten noch wöchentliche bzw. monatliche Herausforderungen und Erfolge darauf, vom Spieler erledigt zu werden. Mal sollen 500 Gegner getötet werden oder ein Multikill mit einer Waffe erreicht werden. Durch die Qualität der Gefechte und des flexiblen Missionsablaufs wird auch diese eigentlich monotone Beschäftigungstherapie spaßig und fügt sich ohne Probleme in den Gesamtablauf ein.

Die Motivation steigt weiterhin, da die Aktivitäten auf dem Weg zur Maximalstufe an den Fortschritt von Siedlungen gebunden ist. Wer Aktivitäten abschließt, Ressourcen verteilt und Ausrüstung spendet, treibt Projekte in den Siedlungen voran. Dadurch verändern diese sich optisch und zeigen dem Spieler, dass seine Handlungen die Spielwelt formen. Als Belohnung warten neue Fachkräfte, die im weißen Haus neue Features freischalten oder Blaupausen für bessere Ausrüstung. Auf diese Weise wird beispielsweise die Werkbank, an der Spieler Mods herstellen freigeschaltet. 

Hier, eine Kiste voll Waffen

In einem Loot-Shooter geht es natürlich primär darum, die Ausrüstung der eigenen Spielfigur immer weiter zu verbessern. Positiv hervorzuheben ist, dass „Division 2“ nicht mit Belohnungen spart. Jede Aktivität belohnt den Spieler mit neuen Gegenständen. Die Stufe der Belohnung orientiert sich an der Spielerstufe, wodurch Gegenstände immer nützlich sein können. Dadurch wird nach jedem Loot-Drop die eigene Ausrüstung verglichen und bei einer Verbesserung ausgetauscht. Da jeder Gegenstand direkt ausgetauscht werden kann, stört es auch nicht, wenn lediglich eine höherstufige Variante der Waffe gefallen ist, die der Spieler bereits verwendet.

Auch können Waffen und Ausrüstungsgegenstände über Talente verfügen, beispielsweise klassische Dinge wie ein größeres Magazin oder eine größere Reichweite. Aber auch Talente, die das Gameplay verändern können. Blinde Gegner erleiden mehr schaden oder erhöhte Munitionsregeneration nach einer Tötung. Dadurch muss ebenfalls abgewogen werden, ob neue bessere Ausrüstung mit mehr Panzerung ausgerüstet oder lieber die niedrigstufige Variante mit einem sinnvollen Talent behalten werden soll. Neben der Ausrüstung erhält der Spieler mit Waffen und Ausrüstungsmodifikationen weitere Anpassungsmöglichkeiten. Außerhalb von Modifikationen kann der Spieler mit Talentpunkten, die er durch das Sicherstellen von über Washington verteilten SDC-Behältern erhält, passive Verbesserungen freischalten. Mehr Granaten, zusätzlicher Inventarplatz oder passive Erfahrungsboni. Im Zusammenspiel dieser Faktoren hat der Spieler ausreichend Möglichkeiten seinen Agenten den eigenen Wünschen anzupassen. Gelungenes Feature ist weiterhin, dass an der Werkbank Talente von Waffen „gespeichert“ und auf eine andere Waffe übertragen werden können. Dadurch erhalten auch niedrigstufige Gegenstände einen Sinn und der Spieler kann sich seine Waffe nach eigenen Anforderungen zusammenbauen.

Wie die Gefechte von der Spielwelt aufgewertet werden, wurde bereits genannt. Auch die Suche nach Ausrüstung profitiert von der Spielwelt. Wer aufmerksam seine Umgebung beobachtet, egal ob während Missionen oder der freien Erkundung, kann verstecke Beutekisten finden. Besonders spannend sind nicht verzeichnete Kämpfe oder Rätsel. Wer den Untergrund erkundet, findet geheime Bosskämpfe oder Beutekisten mit kosmetischen Gegenständen.  „Division 2“ belohnt aktiv alle Spieler, die mit offenen Augen abseits der verzeichneten Aktivitäten herumstreifen.

Tom Clancy´s Endgame

Nach Erreichen der Maximalstufe grüßt das Murmeltier und mit der Invasion der schwer bewaffneten Sölndertruppe Black Tusk beginnt der Spieler faktisch von vorne. Alle Kontrollpunkte, Stadtteile und Hauptmissionen werden von diesen Soldaten besetzt. Daher muss der Spieler sie erneut absolvieren, um die Stadt endgültig zu befreien. Die Black Tusk verfügen im Gegensatz zu den übrigen Fraktionen über ähnliche Ausrüstung wie die Division, wodurch sich diese Truppe nicht nur optisch, sondern auch spielerisch unterscheidet. Sie setzen Drohnen, Roboterhunde und schwere Waffen ein, um den Spieler auszuschalten. Auch die Spielwelt wandelt sich, denn auf den Straßen herrscht nun ein waschechter Bürgerkrieg und es entbrennen immer wieder Gefechte, die diesen Zustand verdeutlichen. Dadurch bleibt der erneute Durchgang frisch und fühlt sich nicht repetitiv an. Ziel ist es nun, einen höheren Weltrang zu erreichen, wodurch Gegner stärker werden und bessere Belohnungen fallen lassen. Dieser gewährt wird, sobald der Spieler eins der drei Strongholds abgeschlossen hat. Diese instanzartigen Missionen können anschließend für bessere Ausrüstung wiederholt werden. Obwohl es nur drei Missionen dieser Art gibt, entsteht kein Mangeln an Content, da die ganze Karte weiterhin mit Nebenaufträgen überschüttet wird und auch die Hauptmissionen auf einem höheren Schwierigkeitsgrad wiederholt werden können. Ab diesem Punkt wird das Spiel deutlich anspruchsvoller. In Missionen tauchen schwer gepanzerte Elitegegner deutlich häufiger auf und agieren noch aggressiver. Ohne gezielte Anpassung und Optimierung der eigenen Ausrüstung und gutem Zusammenspiel mit anderen Agenten werden die Missionen zu einer Qual.

Spezialisierung ahoi

Nicht nur die Gegner rüsten auf, sondern auf der Maximalstufe wählen die Spieler eine von drei Spezialisierungen. Diese beinhalten nicht nur einen neuen Talentbaum, sondern auch eine Spezialwaffe. Der Zerstörungsexperte erhält einen Granatwerfer, der Scharfschütze ein neues mächtiges Scharfschützengewehr und der Überlebensexperte eine Armbrust. Auch nach Erreichen von Level 30 erhält der Spieler Erfahrungspunkte, die zum Aufleveln dieser Spezialisierungen genutzt werden. Nicht nur durch die neuen Spezialwaffen wird das Gameplay verändert, sondern auch durch die weiteren Inhalte der Talentbäume lässt sich der eigene Spielstil weiter verfeinern und die individuelle Rolle im Gruppenspiel auswählen. Ein Scharfschütze richtet mehr Schaden an, wenn er besonders weit von seinen Gegnern entfernt steht oder das Reparaturset eines Überlebensexperten heilt auch umherstehende Verbündete. Die Progression im Endgame wird dadurch motivierender, da der Charakter nicht nur durch die Ausrüstung weiter verstärkt wird. Momentan droppt die Munition für die Spezialwaffen allerdings nicht oft genug und ihr Einsatz muss daher wohlüberlegt sein. Allerdings fühlt sich der Einsatz dieser Waffen momentan eher nach einer Strafe an.

Wilkommen in der Darkzone

Die Strongholds sind dabei nicht der einzige Weg, um an neue Ausrüstung zu gelangen. Auch ein Abstecher in die Darkzone kann den Spieler mit neuen Waffen belohnen. Drei dieser Zonen mit unterschiedlichen Layouts stehen zur Auswahl, die bis zu 12 Spieler fassen. Man kann Solo oder in Teams mit bis zu vier Spielern in die Darkzone eintreten. Hier vermischt Division PVE und PVP-Elemente miteinander. Wie in der offenen Spielwelt warten verschiedene Wahrzeichen, die von Gegnern befreit werden wollen. Findet ein Spieler in einer solchen Zone kontaminierte Ausrüstung, muss er sie zu einem Bergungspunkt bringen und warten, bis ein Helikopter die Fracht abgeholt hat. Dabei sind nicht nur die anstürmenden Gegner eine Gefahr. Spieler können sich in den Darkzones gegenseitig bekämpfen, wodurch die Dynamik eines Surrvival-Spiels aufkommt. War man im einen Moment entspannt mit einem Agenten unterwegs, wird man von ihm wenige Sekunden später verraten, da er die Beute für sich alleine sichern möchte. Wiederholter Besuch in den Zonen steigert auch einen separaten Darkzone-Rang, der verschiedene Perks freischaltet, die den Trip in die Zone angenehmer gestalten. Diese Dynamik macht den Reiz dieser Gebiete aus und motiviert, immer wieder in diese Gebiete zurückzukehren.

PVP-Muffel können aufatmen. Zum einen gibt es dort auch nicht kontaminierte Ausrüstung zu finden, die direkt angezogen werden kann. Wer nicht besonders talentiert in der Konfrontation mit anderen Spielern ist, muss so zumindest nicht völlig ohne Gewinn nach Hause gehen. Zusätzlich sind immer zwei der Zonen normalisiert, also alle Werte unabhängig von der Ausrüstungsstufe auf ein einheitliches Niveau gehoben. Dadurch findet jede Begegnung nur auf einem einheitlichen Niveau statt. Nur in einer besetzten Darkzone werden die Werte auf Basis der getragenen Ausrüstung berechnet. In diesen Zonen können PVP-Spieler also ihre ausgetüftelten Builts testen. Dieser Kompromiss nimmt zum einen den Frust nur durch unterlegender Ausrüstung zu sterben und gibt PVP-Spieler trotzdem die Möglichkeit an eben solcher Ausrüstung zu tüfteln. Zusätzlich müssen sie sich so immer auf eine individuelle Zone einstellen, wodurch der gesamte Ablauf noch flexibler wird und weiterhin etwas Nervenkitzel aufkommt.

Auch ein klassischer PVP-Modus hat es in das Spiel geschafft. In 4vs4 Kämpfen können sich Spieler auf drei Karten im Team Deathmatch oder einer Art Conquest-Modus, in dem Kontrollpunkte gehalten werden müssen, messen. Momentan ist dieser Modus lediglich als Beiwerk zu bezeichnen. Die Qualitäten im Gunplay und das reduzierte Spieltempo durch das Deckungssystem sorgen zwar auch an dieser Stelle für Spaß. Der Umfang ist sowohl mit Blick auf die Karten und der Spielmodi zu gering, um langfristig eine Alternative darzustellen. Die Balance in diesem Spielmodus ist momentan noch nicht perfekt, denn es dominiert eine Spielweise, die durch das Stapeln von Schadensmodifikatoren Tötungen mit nur einem Schuss ermöglicht. Darunter leidet derzeit die Flexibilität der Runden. 

Fast makellos

Die optische Qualität der Spielwelt wurde bereits hervorgehoben. Allerdings wird der positive Gesamteindruck getrübt, da der Titel auf der PlayStation 4 mit merklichen Pop-In zu kämpfen hat. Besonders auffällig wird dieser Makel, wenn Texturen von Bildern, Fahrzeugen oder Beschriftungen sichtbar nachladen. Auch Details von Gebäuden werden sichtbar nachgeladen. Im Spielfluss rückt dieser Umstand in den Hintergrund, zumal der Titel mit eindrucksvoller, atmosphärischer Beleuchtung und netten Wettereffekts auch positive Akzente setzen kann.  

Eindrucksvoller sind die Ladezeiten. Zum Spielbeginn muss der Spieler eine Ladezeit von ca. 2 Minuten überstehen und kann anschließend ohne Unterbrechungen durch die Spielwelt streifen und Aufträge ohne nervige Ladepausen absolvieren. Fällt der Agent im Kampf und muss zurück ins Leben geholt werden sind nur wenige Sekunden nötig, in denen der Spieler die Möglichkeit erhält, an seinem Kaltgetränk zu nippen. Die Ladezeiten während der Schnellreise sind ein wenig länger, doch auch sie fallen nicht störend auf. Die Bildrate bleibt ebenfalls stabil, obwohl Unmengen an Gegnern den Bildschirm fluten. In den zahlreichen Spielstunden sind einige Fehler aufgetreten. Ein einziges Mal konnte eine Geiselrettung nicht abgeschlossen werden. Auch einige Gegner hatten gelegentlich Aussetzer und blieben unbeteiligt stehen, während sie in Schweizer Käse verwandelt wurden.

Abseits dieses vergleichsweise unbedeutenden Bugs stört, dass einer der Statuswerte momentan nicht den gewollten Effekt. Fähigkeitsstärke, die den Schaden der Gadgets skalieren sollte, arbeitet nicht korrekt und ein höherer Wert führt nicht zu einer durchschlagskräftigeren Waffe. Dieser Wert macht auch im Bezug auf die Gadget-Modifikationen Probleme, sie Erfordern einen zu hohen Wert, der trotz einer darauf ausgelegten Ausrüstung auf niedrigen Stufen nicht erreicht werden kann. Dennoch droppen solche Mods und sind damit praktisch nutzlos. Diese Fehler sollten schnellstmöglich gefixt werden, da sie eine der Kernelemente, der Anpassung der eigenen Ausrüstung, ausbremst. 

Als Service-Game verfügt auch dieser Titel über einen Ingame-Shop, über den verschiedene Gegenstände erworben werden können. Neben kosmetischen Gegenständen und Sets sind ebenfalls Lootboxen käuflich, die entweder zufällige Waffen oder Klamotten enthalten. Keine der Kaufoptionen zerstört das eigentliche Spielerlebnis und die Preise fallen ebenfalls nicht außerhalb des üblichen Rahmens. Ein fader Beigeschmack kommt kurzzeitig auf, da Lootboxen weiterhin dem Käufer die Kontrolle über das erhaltene Endprodukt entziehen. Die Mikrotransaktionen sind jedoch in keinster Weise aufdringlich, wodurch ein positiver Eindruck zurückbleibt.

An letzter Stelle ist anzuführen, dass auch Komfortfunktionen wie die Karte gelungen sind. Jegliche verfügbaren Aktivitäten lassen sich auf darüber einsehen, Wegpunkte setzen und sogar Patrouillen von Verbündeten und der gegnerischen Fraktion angezeigt werden. Die Menüführung ist ebenfalls gelungen und der Spieler ist nur wenige Klicks von der gewünschten Aktion entfernt. Kompakte Informationen projiziert das Spiel in die Spielwelt und die besonders wichtigen Fakten, wie Rüstungsstatus, Abklingzeit der Fähigkeiten oder Munitionsvorrat werden unter der Spielfigur eingeblendet. Dadurch ist das HUD aufgeräumt, bietet Zugriff auf alle wichtigen Informationen und lenkt trotzdem nicht vom eigentlichen Spielgeschehen ab. Hauptmissionen besitzen ein eigenes Matchmaking, wodurch bequem Mitglieder für die Herausforderungen gesucht werden können. Im Weißen Haus steht ein Schießstand zu Verfügung, an dem Spieler die Schadenszahlen der Ausrüstung bequem auslesen können.