Ein Spiel stellt die Liebe in den Mittelpunkt, es sieht auch einfach liebenswert aus. Warum „Solo: Islands of the Heart” am Ende aber nur "ganz nett" geworden ist, verraten wir im Review.

Selbstbild

Die Reise in „Solo: Islands of the Heart” startet mit der Wahl des eigenen Geschlechts. Damit ist nicht nur männlich oder weiblich gemeint, sondern auch unbestimmt. Gleiches gilt für die Wahl des Partners. Das Problem hierbei ist jedoch, dass die optische Darstellung deutlich zu eingeschränkt ist, um dem Sinn dahinter gerecht zu werden. Eine männliche und eine weibliche Person mittleren Alters sowie ein alter Mann stehen zur Auswahl. So persönlich wie „Solo: Islands of the Heart” sein möchte wären deutlich mehr Differenzierungen notwendig gewesen, wenn der Spieler sich selbst sowie den aktuellen oder erhofften Partner im Spiel wiederfinden soll.

Fragestunde

Schon früh wird deutlich, dass man hier nicht einfach ein typisches Videospiel vor sich hat, bei dem man ein Ziel erreichen soll: Die ersten Fragen zum Thema Liebe werden gestellt. Diese können dabei so persönlich sein wie ob man mit dem aktuellen Partner glücklich ist, oder aber so distanziert, ob man Liebe für etwas Natürliches oder etwas Erlerntes hält. Leider werden stets nur drei Antwortmöglichkeiten gegeben, und man wird oft genug die auswählen, die am wenigsten unpassend ist. Es ist schlichtweg kaum möglich, den Spieler anhand dieser Antworten beim Thema Liebe einschätzen - doch genau das versucht das Spiel, wie man am Ende feststellen wird. Man fühlt sich aber leider eher wie bei einem dieser Fragebögen in diversen Zeitschriften, bei denen man je nach Antwort unterschiedliche viele Punkte addiert und am Ende die Antwort liest, die das Ergebnis vorgibt.

Von Insel zu Insel

Doch neben dem Persönlichkeitstest wird auch ein klassisches Videospiel geboten. Auf vielen kleinen Inseln muss man den Weg zum Ziel finden. Anfangs reicht es noch, ein paar Kisten ordentlich zu stapeln um voran zu kommen, kurze Zeit später muss man per Schirm über Abgründe gleiten, bevor man mit Luftströmen ein wenig nachhelfen kann. Auf diese Weise kommen zwar im gesamten Verlauf des ungefähr fünfstündigen Abenteuers neue Elemente hinzu, jedoch wird man nie vor wirklich fordernde Herausforderungen gestellt. Immerhin macht das Experimentieren durchaus Spaß und kann abseits des eigentlichen Lösungsweges für kleine Lacher sorgen, wenn man mit der Umwelt interagiert. Am Schluss bleibt aber leider eine Aneinanderreihung von Wiederholungen übrig: Hat man das Ziel erreicht, taucht die nächste Insel aus dem Meer auf, und man stellt sich der nächsten Frage und dem nächsten Rätsel.

Entspannen

Keinerlei Kritik dagegen kann man an die Momente richten, die einfach nur da sind, um einmal abzuschalten. Dies funktioniert für ein Videospiel erstaunlich gut, da man immer wieder dazu verleitet wird, vom eigentlichen Weg des Vorankommens abzuschweifen. Da sitzt dann der eingangs gewählte Partner in seiner blauen, schemenhaften Form auf einer Schaukel, und man setzt sich einfach dazu und darf per Joystick das Schaukeln anfangen. Oder aber man streichelt einen Hund, der per Emoji seine Freude ausdrückt. Oder aber man macht einfach ein wenig Musik oder ein niedliches Foto. Momente wie diese bringen den Spieler immer wieder zum Schmunzeln und machen dann am Ende das aus, was von „Solo: Islands of the Heart” im Gedächtnis bleiben wird.

Niedlich

Dass „Solo: Islands of the Heart” die Leistung der PlayStation 4 in keinster Weise benötigt, wird auf den ersten Blick deutlich. Doch das muss ein Spiel auch nicht, um zu überzeugen. Denn „Solo: Islands of the Heart” ist einfach schön anzuschauen. Die kräftigen Farben und die Gestaltung von Lebewesen, Objekten und Inseln ergeben einen ganz eigenen Stil. Dabei wurde vor allem auf Abwechslung geachtet. Die Inseln ändern ihre farbliche Gestaltung und bieten stets neue Objekte wie sehr fantasievolle Vegetation und auch Lebewesen. So hübsch der optische Gesamteindruck auch ist, auch dieser Punkt wurde leider nicht gebührend ausgearbeitet. Rein technisch gesehen ist es recht simpel, so dass in keinster Weise gerechtfertigt werden kann, warum Objekte wie Gras erst kurz vor dem Spieler aus dem nichts auftauchen.