God of War: Keine Ladezeiten und Cuts zwischen Cutscenes und Gameplay
God of War erscheint am 20. April und neben dem neuen Kampfsystem hat sich auch an der cineastischen Inszenierung einiges getan. Das große Ziel war, dass die Cutscenes und das Gameplay perfekt übereinander übergehen. Deshalb dürfen keinerlei Cuts zwischen den beiden Elementen stattfinden. Das hat auch bei den Motion Capturing-Arbeiten dafür gesorgt, dass alle Szenen in einem gespielt werden mussten. Wie die Entwickler das geschafft haben, zeigt das folgende Behind the Scenes Video.
Das sagen unsere Leser:
Bei Filmen faszinieren mich One-Shot-Choreographien ja schon ziemlich.
Bei Games wird das vermutlich nicht den gleichen Eindruck bei mir hinterlassen können.
Aber eine interessante Design-Entscheidung ist dies auf jeden Fall.
...wird das ungefähr klar, was ich sagen möchte? Letzten Endes kommt es natürlich auch auf die Umsetzung an und wenn es in GoW gut gemacht ist, bin ich der letzte, der was dagegen hat.
Gesendet von meinem SM-G930F mit Tapatalk
Trotzdem interessant, dass man es hier so konsequent umgesetzt hat. Ob da trotzdem ein cineastisches feeling aufkommt? So GANZ OHNE Schnitte?
So etwas gab es meines Wissens nach noch nicht im Triple-A Sektor. Bei den Indie-Games würde mir spontan Playdead's Inside einfallen.