Chaos. Dieses einzelne Wort beschreibt die Reaktionen der Spieler zur Ankündigung von „Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins” bestens, denn der Bösewicht wurde mehr als nur ein paar Mal vom Protagonisten Jack erwähnt. Glücklicherweise sind in der Zwischenzeit mehrere Demo-Versionen erschienen, damit Spielende sehen konnten, dass die Wut auf den Oberbösewicht nur ein Teil des Gesamtpakets ist. Nach dem Ende der Reise können wir allerdings festhalten: „Chaos“ beschreibt den Titel überraschend gut.

Zurück zu den Wurzeln

Die Handlung spielt in der Welt des ersten „Final Fantasy“, dessen Geschichte man zumindest grob kennen sollte, um alles zu verstehen. Der starke Jack trifft im Königreich Cornelia auf Jed und Ash - alle drei haben keine Erinnerungen an ihre Vergangenheit, besitzen allerdings schwarze Kristalle, die aufeinander reagieren. Vor allem Jack spürt zudem ein inneres Verlangen, Chaos zu besiegen, der dafür verantwortlich sein soll, dass die Finsternis die Welt heimsucht. Die drei machen sich auf, finden aber stattdessen eine weitere Begleiterin und erfahren, dass es Chaos gar nicht geben soll, sie aber die vier Elementkristalle zum Leuchten bringen müssen, um die Welt zu retten. Die vier werden fortan zu den Helden des Lichts und ziehen weiter, müssen sich aber mit Erinnerungsschnipseln herumschlagen, die scheinbar keinen Sinn ergeben.

Die Geschichte ist überaus ambitioniert, denn der Titel integriert sich wunderbar in das erste „Final Fantasy“-Spiel, da es den Machern zufolge eine Neuinterpretation ist - was wir an dieser Stelle unkommentiert stehen lassen. Fans sehen bekannte Charaktere, die in mehr oder weniger moderner Grafik wiederbelebt werden, während sich auch der Ablauf an vielen Stellen ähnelt. Vor allem die Abwandlungen sind aber interessant, denn sie deuten ein größeres Bild an, das sich gegen Ende eindrucksvoll realisiert. Wir versuchen Spoiler-frei zu bleiben, allerdings werden Fans der Reihe recht schnell dahinterkommen, was hier eigentlich passiert.

Ein einzigartiges Chaos

Die Handlung hat dementsprechend ein riesiges Potential, das auf voller Linie verspielt wurde. Das liegt an dem furchtbaren Skript, denn die Dialoge gehören zu den miesesten, die große Videospiele zu bieten haben. Jede Unterhaltung ist steif, häufig reden Charaktere aneinander vorbei und man merkt, dass jeder Satz ausschließlich dafür da ist, den Spielenden Informationen zu vermitteln, anstatt dass hier eine authentische Welt mit authentischen Personen aufgebaut wird. Das ist innerhalb der Helden-Truppe besonders schlimm, denn diese wirken schlichtweg nicht wie eine Gruppe, da sie zu keinem Zeitpunkt tiefer charakterisiert werden und fast nur belanglose Sprüche von sich geben. Jack ist permanent mies gelaunt und zeigt erst sehr spät Emotionen, Jed ist immer nur für einen lustigen Spruch da, und Neon gerät nach ihrer Einführung völlig in den Hintergrund. Das rächt sich spät, denn die letzte Stunde bietet wunderbare Momente, die einen aber überraschend kalt lassen, weil man überhaupt keine Bindung zu den Protagonisten aufgebaut hat.

Zwar ist es manchmal lustig, wenn sich Charaktere völlig absurd verhalten oder Jack die Monologe der Bösewichte unterbricht, weil sie ihn nicht interessieren. All das nutzt sich aber sehr schnell ab, während diese Humor-Einlagen sich ständig wiederholen. Zwar ist es verständlich, dass ständig über Chaos gesprochen wird, doch ab einem gewissen Punkt wird es beinahe lächerlich, wie sehr sich vor allem Jack weigert, über irgendetwas anderes zu reden. Hinzu kommen interessante Plot-Ansätze, die entweder verfliegen oder erst zum Finale, das dann plötzlich einen riesigen qualitativen Sprung macht, zum Tragen kommen. Anstatt von diesen Szenen dann beeindruckt zu sein, wird man eher wütend, da sie nach einem passenden Aufbau Spielende hätten emotional ergreifen können. Steife Charaktere, eine sich schleppende Handlung und die fehlende Tiefe sorgen am Ende dafür, dass eine auf dem Papier fantastische Geschichte mit viel emotionaler Tiefe am Ende zu blass ist, als dass sie einem in Erinnerung bleiben könnte. Zumindest für diejenigen, die unfreiwillig komische Szenen genießen, wird hier der Heilige Gral geboten.

Ein Job ist nicht genug!

Glücklicherweise gibt es noch das Kampfsystem, bei dem die Ambitionen schon eher geglückt sind. „Stranger of Paradise“ ist nämlich ein Action-RPG, in dem sich alles um das Job-System dreht. Jederzeit lassen sich bis zu zwei verschiedene Jobs ausrüsten, zwischen denen man per Knopfdruck wechseln kann, was zu einem insgesamt rasanten Kampfsystem führt. Theoretisch darf man nämlich normale Schläge zu einer Kombo aneinanderreihen oder R2 drücken, um stärkere Angriffe loszulassen, die dann aber auch die MP-Leiste aufbrauchen - der Zeitpunkt verändert sogar die Angriffe. Klingt simpel, und das ist es auf den ersten Blick auch, denn zusammen mit Ausweichschritten und einer Blocktaste gibt es klassische Hack and Slay-Action.

Die Jobs verändern aber nicht nur den Waffentypen, sondern das gesamte Kampfsystem. Ein Berseker kann zum Beispiel jeden Angriff aufladen um mächtigen Schaden auszuteilen, während ein Magier Elementemagie benutzen kann - ein Weißmagier hingegen heilt und verstärkt die Begleiter, wohingegen ein Dieb besonders schnell unterwegs ist und kurze Kombos abbrechen kann, um besser auszuweichen. Alle Jobs kommen mit einer eigenen Kampfdynamik, Waffe, Kombo-System und Spezielangriffen daher, sodass es an Vielfalt nicht mangelt - auch, weil sich Kombos durch den Job-Wechsel auf Knopfdruck erweitern lassen.

Knackige Lernkurve

Das Kampfsystem aktiv zu nutzen ist mit Überlegung verbunden, denn „Stranger of Paradise“ möchte, dass Spielende regelmäßig neue Jobs ausprobieren und sich in die Feinheiten einarbeiten, was durch den überraschend hohen Schwierigkeitsgrad betont wird. Gegner halten viel aus und richtiges Timing muss auch abseits von Bossen erlernt werden. Wer also zum Buttonmashing zurückgreift oder glaubt, dass sich die Jobs kaum voneinander unterscheiden werden, dürfte schnell an seine Grenzen geraten. Team Ninja hat hier ganze Arbeit geleistet und auch, wenn es etwas länger dauern dürfte, das beste Timing zu erlernen und zu wissen, wie man mit größeren Gruppen umgeht, wird kein Kampf langweilig.

Neben der Lebensleiste, die sich schnell leert, sollte man die gelbe Willens-Leiste im Auge behalten. Diese leert sich bei starken Angriffen, oder wenn zu viele geblockt werden, und lässt Jack für einige Sekunden wehrlos zurück. Das funktioniert andersherum bei jedem Gegner aber auch, und somit wird es zum Ziel, Schwachstellen zu entdecken, um Feinde dann per Knopfdruck in Kristalle zu verwandeln, die die eigene MP-Leiste erhöhen. Diese ist anfangs nämlich klein und muss in jedem Level aufs Neue erweitert werden, was Spielende dazu zwingt, nicht nur draufloszuschlagen. Per Kreis-Knopf lassen sich zudem magische Angriffe durch ein Seelenschild absorbieren und in Items verwandeln, die dann direkt genutzt werden können - der Einsatz dieser Fähigkeit leert aber die Willens-Leiste rasant, weshalb man lernen muss, alle Optionen gleichzeitig zu nutzen.

Löchrige Schläuche

All das funktioniert wunderbar, und würde in einem anderen Spiel vielleicht auch Spaß machen. „Stranger of Paradise“ stellt sich aber selbst ein Bein und zerstört das wunderbare Kampfsystem durch eines der langweiligsten Level-Designs, das man sich nur ausdenken könnte. Dabei wirkt anfangs alles noch interessant, denn kleine Abzweigungen innerhalb der Level sorgen für zusätzliche Ausrüstungen und Abkürzungen führen zu bekannten Speicherpunkten. Das funktioniert über die erste handvoll Level ganz gut, nutzt sich aber schnell ab sobald man merkt, dass das Spiel eigentlich extrem linear gehalten ist. Der Hauptweg ist meist offensichtlich, und selbst wenn die Level kleine Experimente wagen und zum Beispiel Wetterwechsel möglich sind, gibt es kaum Gründe, vom offensichtlichen Weg abzukommen und zu erkunden. Nach dem ersten Drittel beginnt das alles dann aktiv schlechter zu werden, denn die Areale werden optisch immer eintöniger und verwandeln sich manchmal in kleine Labyrinthe. Das könnte den monotonen Ablauf brechen, da sich alle Räume und Gänge aber optisch sehr stark ähneln und es keine Karte gibt, läuft man häufiger im Kreis, als zum Erkunden ermutigt zu werden.

Da hilft es auch nicht, dass das Leveldesign für die Kämpfe selbst völlig belanglos ist. Ständig geht man in einen neuen Raum, trifft auf Feinde, die in Gruppen aufgestellt sind, bekämpft diese und geht weiter. Cleveres Positionieren der Feinde haben sich die Macher dabei gespart. Da die meisten Gegnerarten in jedem Gebiet auftauchen können, ignoriert man schnell die Umwelt und kämpft über Stunden hinweg gegen dieselben Feinde, ohne auch nur den Hauch einer Abwechslung zu spüren. Manchmal müssen lebendige Türen vernichtet werden, mal Laser ausgeschaltet werden, doch nichts davon bringt spielerische Abwechslung mit, sondern lässt die Kämpfe nur langwieriger werden. Zwar verändert sich das Kampfsystem durch die zahlreichen Jobs, doch sobald man einen gefunden hat, mit dem man gut klar kommt, gibt es keine Gründe zu wechseln. Stattdessen schlägt man sich durch austauschbare Gegnerwellen, sucht mühselig den richtigen Weg und ist erleichtert, wenn man beim Boss angekommen ist.

Die echten Helden

Die Bosse sind wohl die Highlights des Spieles, da sie stets einzigartig sind und durchweg fordern. Dabei stellen sie auch die größte Herausforderung dar, denn wer Kombos nicht abwehrt und die Schwachstellen erkennt, dürfte mehrfach sterben. Den Rhythmus zu finden, passend auszuweichen, die richtigen Schläge auszuteilen und vielleicht auch einen Job zu nutzen, der besser zum Kampf passt, motiviert jedes Mal aufs Neue, sodass man beinahe für die uninspirierten Level vertröstet wird. Gleichzeitig sollte man Frustresistent bleiben, denn jeder der großen Feinde ist überaus mächtig und verfügt über zwei Phasen.

Die Macher haben glücklicherweise Schwierigkeitsgerade eingebaut, sodass ein jeder das Ende erreichen kann. Während die normale Stufe fordert, sind die höheren eine brutale Herausforderung, die vor allem Erfahrung erfordern. Umgekehrt lässt sich der sogenannte Story-Modus sogar noch durch einen Casual-Modus vereinfachen, durch den einfaches Button-Mashing plötzlich doch zur Lösung wird. Wer also frustriert wird, erhält die entsprechenden Mittel, um nicht enttäuscht abbrechen zu müssen.

Mehr Chaos dank Loot

Auch abseits der aktiven Kämpfe gibt es genügend zu tun, denn wenn man einen Job nutzt, levelt dieser auf. Das erzeugt Jobpunkte, die sich dann in Skilltrees ausgeben lassen: Jeder Job hat dabei einen eigenen, was bereits erahnen lässt, dass es so einiges an Grind benötigt, sollte man alle auf ein Maximum bringen wollen. Viele der Jobs schalten zudem weitere Jobs frei, sodass es mehr als genug zu tun gibt und die spielerische Vielfalt, rein auf das Kampfsystem reduziert, noch größer wird. Da die Jobs nicht notwendig sind, aber durchaus spannend umgesetzt wurden, würde ein besseres Leveldesign für einen überraschend hohen Wiederspielwert sorgen.

Weniger motivierend ist leider das Loot-System. Nach jedem Kampf gibt es gleich mehrere Ausrüstungsgegenstände und Waffen, die dann auch über eigene Boni und ein entsprechendes Level verfügen. Das Inventar hält 500 Waffen und 500 Ausrüstungen, da die Loot-Rate aber viel zu hoch geraten ist, wird das selbst bei denen nach der Hälfte der Handlung voll sein, die die zahlreichen Truhen nicht öffnen. Diese Übermenge sorgt zudem dafür, dass man sich gar nicht aktiv damit beschäftigen möchte, seine Helden anzupassen, und stattdessen die automatische Ausrüstungsfunktion nutzt. Wieso sollte man sich schließlich durch zahlreiche Objekte scrollen und die Vorteile abwägen, wenn man weiß, dass man innerhalb der nächsten fünf Minuten etwas besseres finden wird? Erst gegen Ende ergibt all das einen Sinn, und dann nutzt man auch tatsächlich die Möglichkeit, Waffen zu verbessern.

Chaos kann warten

Die Level selbst werden auf einer Weltkarte ausgewählt, wobei dann auch das empfohlene Ausrüstungslevel sowie der zu ergatternde Loot, passend mit prozentualer Drop-Wahrscheinlichkeit, angezeigt wird. Das motiviert aufgrund der völlig unnötigen Loot-Mechanik nicht, zumindest erfährt man dadurch aber, ob man die nächste Hauptmission angehen sollte, oder doch lieber eine Nebenaufgabe einschieben sollte. Diese sind leider Inhaltsfüller geworden, denn sie spielen stets in bereits besuchten Gebieten und drehen sich um die immer gleichen Kämpfe gegen die immer gleichen Feinde, nur mit weniger Level-Gimmicks und ohne die Bosskämpfe. 

Auch das trägt dazu bei, dass sich „Stranger of Paradise“ weniger wie ein großes Action-Abenteuer anfühlt, und mehr wie ein Dungeon Crawler. Es wirkt fast so, als ob das der eigentliche Plan gewesen wäre, denn die Level zu wiederholen, immer besseren Loot zu finden und recht generische Gegnermassen anhand eines spaßigen Kampfsystems zu besiegen harmonisiert zu keinem Zeitpunkt mit den sehr fordernden und choreographierten Bosskämpfen sowie der ambitionierten und linearen Handlung.

Der falsche Vergleich

Als „Stranger of Paradise“ erstmals geleaked wurde, sprach die Industrie von einem „Souls“-like im „Final Fantasy“-Universum, was sich nicht bewahrheitet. Dennoch lassen sich einige Elemente aus der berühmten Reihe wiederfinden, auch abseits der Boss-Kämpfe. So gibt es immer wieder Kugeln, die Speicherpunkte darstellen und an denen dann auch die Jobpunkte verteilt werden können. Stirbt man, kehrt man hierher zurück, alle Gegner erscheinen erneut und man erhält fünf Heilitems. Wenn man einen neuen Punkt findet, kehren besiegte Gegner ebenfalls zurück, der Sinn dahinter wird aber nicht ganz deutlich. Einige Gegnergruppen können einen nämlich unglücklich erwischen und töten, ohne dass man sich wehren kann, weshalb man fortan dazu geleitet wird, an ihnen vorbeizulaufen, statt sich dem Kampf zu stellen. Da die meisten Level derweil linear geraten sind, werden wohl nur die wenigsten dann auch absichtlich in die falsche Richtung laufen, in der die besiegten Gegner erneut erschienen sind.

Zudem spielt die MP-Leiste eine große Rolle, die sich bei Spezialangriffen, Magienutzung oder besonderen Fähigkeiten leert. Während sie sich durch das Besiegen von ausgeknockten Gegnern erweitert, verkleinert sie sich, sollte man sterben. Auf der höheren Schwierigkeitsstufe werden sogar alle Zugewinne zurückgesetzt, und wer den Punkt nicht erreicht, an dem man gestorben ist, erhält diese auch nicht direkt zurück, sodass das wohl bekannteste „Souls“-Element es doch noch in den Titel geschafft hat. Leider führt das alles aber auch dazu, dass man Bosse nicht unbedingt immer wieder neu angehen kann, sondern vorher einige Gegner besiegen muss - zum Problem wird das glücklicherweise nur auf den höchsten Stufen.

Ein echtes Team

Auch, wenn es bislang im Testbericht kaum ein Thema war, ist der Mehrspieler-Modus eine große Komponente des Titels. Mit zwei weiteren Freunden, die dann die Rollen der Begleiter übernehmen, lassen sich fast alle Level gemeinsam bestreiten, und die Mitspielenden behalten sogar den gesammelten Loot, wenn sie in ihr eigenes Spiel zurückkehren. Obwohl es sehr viel unterhaltsamer ist, gemeinsam durch die Level zu laufen, auch weil real Spielende deutlich aktiver unterwegs sind und Gegnergruppen besser kontrollieren können: Am Ende bleiben alle erwähnten Kritikpunkte auch hier bestehen. Die Level werden nicht plötzlich abwechslungsreicher, die Kämpfe nur bedingt unterhaltsamer und da die Begleiter in der Job-Auswahl eingeschränkt sind, entfaltet sich nicht einmal das ganze Potential des bestens Systems. Auch die Boss-Kämpfe verlieren dadurch etwas an Reiz, denn sie werden deutlich einfacher, wenn drei gleichwertige Helden um die Aufmerksamkeit der Feinde kämpfen. Zwar würden wir empfehlen, das Abenteuer mit Freunden zu bestreiten, die Erwartungen sollten aber nicht zu hoch angesetzt werden.

Aus einer anderen Zeit

„Stranger of Paradise“ ist hässlich. Es führt kein Weg dran vorbei, das auf extreme Weise auszudrücken, denn viele der Texturen sind matschig, die Kantenglättung macht minimale Arbeit, die Umgebungen wirken leer und die allgemeine grafische Qualität erinnert eher an die PS3-Generation. Tatsächlich haben wir im Qualitätsmodus gespielt, da dieser eine etwas bessere Auflösung bietet, dafür aber keine flüssigen 60 Bilder pro Sekunden und viele Ruckler. Der Performance-Modus läuft zwar besser, dann ist das gesamte Bild aber derart verwaschen, dass man noch weniger erkennt. Auf der PlayStation 5 erwartet man etwas besseres, und besonders die dunkleren Level sehen derart mies aus, dass man sich eher durchbeißen muss, als die Neuinterpretation der klassischen Welt zu feiern.

Besser sind da schon die Animationen, die besonders in den Kämpfen sehr flüssig geraten sind, so wie die Charakter- und Monster-Designs, die zwar detaillierter hätten ausfallen müssen, zumindest aber den „Final Fantasy“-Charme erzeugen. Musikalisch spielt man leider nicht in der höchsten Liga, denn die Remixe sind bekannt, die neuen Stücke wiederholen sich zu oft und die Nutzung von „My Way“ passt selten zum Geschehen, auch wenn einem dabei wieder klar wird, was für ein bemerkenswerter Musiker Frank Sinatra war. Wenn das der musikalische Höhepunkt eines „Final Fantasy“-Titels ist, wird jeder Fan wissen, wie enttäuschend der Soundtrack ausgefallen ist - selbst wenn keine schlechten Stücke vorhanden sind.