Zen Studios sind bekannt für ihre exzellente Flipper-Simulation „Zen Pinball”. Nach drei Jahren Entwicklung veröffentlichte man im Herbst des letzten Jahres eine etwas andere Genre-Mischung. „KickBeat” ist ein Musikspiel, das sich mit der Atmosphäre eines Fighting-Games vermählt hat. Bei den Kritikern kam die Mischung gut an, doch an der digitalen Kasse floppte das Spiel. Nun stiegen wir auch in den Kampfring und wollen euch unsere Erfahrungen mit „KickBeat” nicht vorenthalten.

Belanglose Geschichte

Die gesamte Musik der Welt wird in einer Sphäre aufbewahrt und von dem Orden der Melodischen Faust beschützt. Doch eines Tages wird die Sphäre von einer bösen Organisation gestohlen, damit sie eine Monopolstellung in der Musik-Branche besitzt. Bewaffnet mit den letzten achtzehn Songs, müssen sich nun Lee und Mei gegen die Organisation stellen.

In kurzen handgezeichneten und mit einem Voice-Over versehenen Cutscenes wird die Story erzählt. Der Story-Modus wird in zwei Abschnitte unterteilt: erst spielt man Lee, dann Mei. Doch die Geschichte ist meist belanglos und man kann sie getrost ignorieren. Wer etwas tiefgründiges erwartet, ist bei „KickBeat” fehl am Platz.

Kicks und Beats

Auf den Spieler warten nun also achtzehn Songs, verteilt auf sechs Stages mit je drei Abschnitten. Das Gameplay ist auf den ersten Blick mit „Dance Dance Revolution” zu vergleichen. Die Noten tauchen von vier Seiten auf und müssen im richtigen Moment mit einem Druck auf den jeweiligen Knopf umgehauen werden. Jedoch sind das keine normalen Noten. Die Entwickler nutzen zum aller ersten Mal in der Videospielgeschichte 3D-Modelle, um den Takt anzuzeigen. Die Gegner werden in drei verschiedenen Farben angezeigt: gelb, blau und rot. Die gelben kommen immer mit dem Beat, die blauen tauchen schnell aufeinanderfolgend auf und die roten sind in einer Gruppe anzutreffen. Um den Score zu erhöhen, fliegen über den Gegnern noch Punkte und Items wie Schilder oder Schockwellen herum. Diese müssen durch ein erneutes Drücken der jeweiligen Taste eingesammelt werden.

Eigene Songs mit Macken

Sobald nun ein Song vorbei ist, bekommt man je nach Leistung zwischen einen bis sechs Sterne spendiert. Dadurch schaltet man neue Kostüme und, wenn man das Spiel durchspielt, neue Modi so wie Schwierigkeitsgrade frei. So kann man zum Beispiel die Songauswahl per Editor beliebig erweitern. Jedoch wird keines der eigenen Lieder an die Qualität der originalen herankommen. Das liegt vor allem auch daran, dass man aufpassen muss, dass die Musik keinen Sprung in den Beats per Minutes hat, da die Gegner sich daran nicht anpassen. Auch ist die Einbindung relativ umständlich und schon die kleinsten Veränderungen an den BpM könnten das Spielvergnügen trüben. Daher bleibt der Sound-Editor eher eine kleine nette Dreingabe.

Meister-Kicker

Bei „KickBeat” liegt die Motivation vor allem darin, immer besser zu werden und trotz der dynamischen Kameraschwenks einen perfekten Kampf zu liefern. Auf einfach und normal wird einem noch angezeigt, wann und welcher Gegner als nächstes ins Gras beißt. Zudem wird auch die Combo nicht unterbrochen, wenn man mal einen der Boni nicht erwischt. Ab schwer muss man dann jedes Item bekommen, damit der Combozähler nicht wieder von vorne startet. Auf Master ist vollste Konzentration gefragt: Die Gegner kommen passend zum Beat aus zufälligen Richtungen und man sieht nicht mehr, wann wer in den Ring steigt. Dazu kommt noch eine weitere Herausforderung, die auch nach beendetem Story-Modus für viel Motivation sorgen wird. Hat man nun also alle Songs auf Master beendet, schaltet man den Survival-Modus frei. Dort werden alle Songs aus der Story zufällig ausgewählt und müssen nacheinander absolviert werden. Der Clou: Man spielt stets auf Master und die Lebensleiste lädt sich zwischen den Songs nicht mehr auf. Dadurch entsteht eine sehr motivierende Herausforderung für alle, die sich selbst beweisen wollen.

Technik

„KickBeat” besticht durch einen sehr eigenen Grafikstil. Die Modelle selber sind in einem relativ detailarmen Comic-Look gehalten. Jedoch wird passend zu der Action auf dem Bildschirm die Kamera geschwenkt und es gibt immer wieder Zeitlupen-Zooms, die einiges zur Atmosphäre beitragen; nicht zuletzt durch sehr ausdrucksstarke Gesichter der Gegner und durch den eigenen Charakter. Das Spielgeschehen bleibt bei jeder Situation stets flüssig. Egal wie viele Gegner auftauchen oder Helikopter versuchen die Sicht zu versperren, so hat man über die Spielfigur stets die volle Kontrolle. Doch das wichtigste ist die Song-Auswahl. Die Entwickler haben versucht, einen sehr energiegeladenen und actionreichen Soundtrack zusammenzustellen. Das ist ihnen mit einer Mischung aus bekannten Klängen von Papa Roach über Indie-Größen wie Celldweller und unbekannten Bands à la Voicians mehr als gelungen. Auch nach dem x-ten Mal machen die Songs, vor allem auf Master, noch immer sehr viel Spaß. Die Noten passen perfekt zur Musik und man kommt auch ohne viel Rhythmus-Gefühl schnell in den Takt.