Manch einer mag seine Konsolen verehren, ja, ihnen sogar huldigen wie Göttern. Oder doch vielleicht eher Göttinnen? In „Hyperdimension Neptunia RE;Birth 1“, dem Remake des ersten Ablegers der Reihe auf der PS3, kann man genau dieses Szenario erleben. Jede Göttin verkörpert eine Konsole der unterschiedlichen Hersteller und natürlich wollen sie alle die Vorherrschaft erringen. Schlagt euch mit uns auf die Seite von Neptunia und erfahrt, warum die Schlacht um die beste Konsole auch endlich mal Spaß machen kann!

Gamindustry

Die vier Gottheiten, die für die verschiedenen Konsolen stehen, sind seit jeher in einem erbitterten Kampf miteinander verwickelt. Jede von ihnen will die alleinige Herrschaft über Gamindustry haben. Und so startet auch das Spiel: Jede gegen jede befinden sie sich im Kampf. Eine Chance scheint keine von Ihnen zu haben, also muss erstmal eine aus dem Weg geschafft werden. Drei von ihnen verbünden sich gegen Purple Heart, die dem nicht viel entgegen zu setzen hat. Einen tiefen Sturz später wird sie ohne Erinnerung und mit menschlichem Erscheinungsbild von Compa gefunden. Der Weg ist klar: die Erinnerungen zurückholen und dem tiefen Fall auf den Grund gehen.

Grundlagen

Nach dem sehr hübsch inszenierten Start ins Spiel geht es natürlich gleich mal zum Kern eines jeden JRPGs: dem Kampf. Doch erinnern wir uns erst einmal zurück zum Original auf der PS3. Die Charaktere standen starr auf dem Schlachtfeld, viele Aktionen – sogar so wichtige wie heilen – wurden automatisch von den KI-Mitstreitern erledigt, mal mehr, mal weniger sinnvoll. Hier kommt direkt die Entwarnung: alles ist besser! Rundenbasiert kann man sich ohne Zeitlimit nun innerhalb eines eingeschränkten Radius frei bewegen. Immer ersichtlich als blaues Feld vor einem ist dabei der Wirkungsbereich der aktuellen Waffe. Geschickt platziert kann man so mehreren Feinde mit einem Angriff Schaden zufügen. Steckt man dagegen Treffer ein, ist man nicht mehr von der Willkür der KI abhängig, sondert steuert alle Mitstreiter direkt und kann deren Fähigkeiten einsetzen so lang die Aktionspunkte ausreichen.Doch ob man nun den angeschlagenen Kämpfer heilen sollte oder lieber auf den Gegner eindrischt verrät die Zeitleiste, auf der man immer sieht, wer als nächstes an der Reihe ist.

Was das Kampfsystem von vielen Genre-Vertretern abhebt, ist das Break-System. Gegner haben nicht nur die Lebensenergie, sondern auch eine Verteidigung, nach deren Durchbrechen mit speziellen Angriffen man mehr Schaden anrichten kann. Dadurch kann man sich im Kampf stets entscheiden, wie man vorgeht. Doch trotz aller Möglichkeiten bleibt das Kampfsystem ein wenig hinter den Genregrößen zurück. Obwohl man sich frei bewegt, fehlt es ein wenig an Dynamik. Wer damit leben kann, wird dennoch auch nach dem x-ten Kampf noch seine Freude haben. Natürlich gibt es dafür die obligatorischen Erfahrungspunkte, die die Levels und somit auch die Attribute der Mädels steigen lassen.

Erkundung vs. Menüführung

In den Dungeons darf man anhand recht linearer Wege, mit hier und da einer Abzweigung, auf Erkundungstour gehen. Praktischerweise sind die Gegner jederzeit ersichtlich und können per Schlag überrumpelt werden, um so einen Angriffsvorteil zu erhalten. Andersrum funktioniert dies natürlich auch. Wer den Schlag nicht gut abpasst, wird zuerst vom Gegner verdroschen. Ein wenig dynamischer im Vergleich zum Original wird die Erkundung durch eine kleine, simple Idee: Auf Knopfdruck wird gesprungen und so manch ein versteckter Bereich oder eine Abkürzung entdeckt.

Nicht ganz so gut gelungen dagegen ist die Suche nach einem speziellen verstecken Schatz pro Dungeon. Diesen findet man nur, wenn dieser sich in der Nähe befindet und man auf Knopfdurck ein Signal losschickt. Stets „pingend“ läuft man durch die Gegend, bis dieser gefunden ist. In den Städten geht die Sache etwas simpler zu. Hier gibt es keine freie Erkundung, sondern nur ein Menü, um sich zum Shop zu klicken oder Gespräche zu führen. Besonders hervorzuheben ist hier der Menüpunkt „Remake-System“. Hat man einen Plan und die nötigen Ressourcen gefunden und auf der „Speicherdisc“ noch ein wenig Platz, darf gebastelt werden. So kann man unter anderem in den Dungeons die Items austauschen, was einen erneuten Besuch interessant macht.

Fanservice

Was das Spiel wirklich von anderen abhebt, ist das Setting. Die Grundidee, dass die Konsolen um die alleinige Herrschaft über „Gamindustry“ kämpfen, ist da nur das grobe Ganze. Auch im Detail kommen immer wieder nette Anspielungen. Da wird offen über Tutorials oder Erfahrungspunkte gesprochen und im vermuteten Jenseits ist die erste Sorge der Backlog sowie die Festplatten mit den „besonderen Inhalten“, die man doch besser vorher entsorgt hätte. Eine Schippe obendrauf gibt es für die Freizügigkeit. Die Kostüme der Damen sind knapp, und die wichtigsten Stellen deutlich animiert. Da kommt es grade recht, dass man die Zwischenbilder im Menü nochmals betrachten kann – und auf Knopfdruck die Animationen beliebig oft wiederholt. Erwähnenswert ist definitiv noch Compas Jubelanimation nach gewonnenem Kampf. Tollpatschigerweise endet der Luftsprung auf ihrem Allerwertesten, natürlich nicht ohne freien Blick auf ihr Unterhöschen.

Techik-Mittelmaß


Die optische Qualität in den Dungeons und Kämpfen, ist knapp über dem Durchschnitt anzusiedeln. Hier und da gibt es mal was Interessantes zu sehen wie Wasserfälle, aber für die Aussicht kommt man sicher nicht. Dafür sind die Szenen im Anime-Stil, seien es die Standbilder in Gesprächen oder in den Zwischensequenzen, wirklich toll. Der Soundtrack passt wie die Faust aufs Auge, wer jedoch mit dem Setting schon nicht klar kommt, dem werden auch die Musikstücke nicht gefallen. Einzig manche Soundeffekte sind ohne Zweifel nervig. Nach dem fünften „Boingi!“ in Folge haben wir erstmal aufs Springen verzichtet.