Rundenbasierte Rollenspiele gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Nichtsdestotrotz gelingt es Entwicklern immer wieder mal, spannende neue Spielmechaniken einzuführen, die frischen Wind ins Genre bringen. Zu diesen innovativen Spielen gehört auch „Cris Tales”, das wir uns auf der gamescom genauer angeschaut haben und das uns direkt in seinen Bann gezogen hat.

Wunderschöne 2D-Welt

Das erste, was einem auffällt, sobald man „Cris Tales” das erste Mal sieht, ist, wie atemberaubend schön das Spiel tatsächlich ist. Das gilt sowohl für die Charaktere als auch für die hübschen Städte und Landschaften. Sowohl die Architektur als auch die Kleidung sind übrigens von der kolumbianischen Kultur inspiriert. Zudem ist die 2D-Grafik komplett handgezeichnet. Doch auch wenn das Spiel an sich komplett zweidimensional ist, sorgen verschiedene Effekte wie gebrochenes Licht und im Wind herumflatternde Rosenblüten für einen gewissen Tiefeneffekt.

Innovation und Tradition

Im Kern ist „Cris Tales” ein klassisches, rundenbasiertes Rollenspiel, in dem man die junge Abenteurerin Crisbell steuert. Wie von anderen Rollenspielen gewohnt, erfüllt man Missionen und stellt sich in rundenbasierten Kämpfen immer stärkeren Gegnern. Allerdings verfügt „Cris Tales” über eine besondere Spielmechanik, die es von anderen Genrevertretern abhebt. Denn der Bildschirm ist hier stets dreigeteilt. Während in der Mitte die Gegenwart dargestellt wird, zeigt die linke Seite die Vergangenheit und die rechte die Zukunft. Dementsprechend gibt es von jedem Gebäude und jeder Person drei Versionen. Indem man sich auf dem Bildschirm in eine bestimmte Richtung bewegt, kann man somit ganz einfach die Perspektive wechseln. Wird einem auf der linken Seite beispielsweise noch ein kleines Kind mit Teddybär im Arm angezeigt, so sieht man in der Mitte einen Teenager und rechts einen erwachsenen Mann.

Diese Spielmechanik ist jedoch keineswegs nur eine optische Spielerei, sondern stattdessen ein wichtiges Kernelement von „Cris Tales”. Das zeigt sich in einer in der Demo gezeigten Mission. Darin sieht man zwei halb zusammengefallene Gebäude, eines davon ist ein Einfamilienhaus und eines eine Apotheke. Eine Reise in die Vergangenheit offenbart einem, dass beide Häuser schon damals morsch waren. Indem man nun mit verschiedenen Personen zu verschiedenen Zeiten agiert und deren Wünsche erfüllt, kann man schließlich eine Mixtur herstellen lassen, durch die zumindest eines der beiden Gebäude gerettet werden kann.

Macht über die Zeit

Auch das rundenbasierte Kampfsystem macht Gebrauch von dieser Zeitreisemechanik. Kämpft man gegen einen mächtigen Ritter in der Blüte seiner Jahre, der einem das Leben schwer macht, so kann man ihn beispielsweise so weit in der Zeit zurück schicken, dass man anschließend gegen einen schmächtigen jungen Kerl antritt, der deutlich leichter zu besiegen ist. Wenn man wiederum einen Gegner vergiftet hat, kann man ihn alternativ auch in die Zukunft schicken, sodass der Gifteffekt diesen bereits besiegt hat. All die Möglichkeiten, die sich dadurch auftun, haben großes Potential, frischen Wind in das altbekannte Genre zu bringen.

Auf klassische Kampfelemente, zu denen vielfältige Fähigkeiten wie Elementarangriffe gehören, werden Spieler aber trotzdem nicht verzichten müssen. Außerdem können, ähnlich wie in anderen rundenbasierten Rollenspielen, eigene Angriffe verstärkt und gegnerische Attacken abgeschwächt werden, indem man im richtigen Moment einen Knopf drückt. Dadurch wirken die Kämpfe noch einmal dynamischer. Insofern bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler den Zeitreiseaspekt so einbinden, dass die Kämpfe dadurch nicht zu leicht werden.

Neben diesen Spielelementen sind es vor allem aber auch die kleinen Dinge, aufgrund derer „Cris Tales” mich so in seinen Bann gezogen hat. Dazu gehört zum Beispiel die Tatsache, dass jeder Dialog im Spiel vertont ist. Oder, dass Crisbells kleiner Frosch Matias, wenn eine verbündete Einheit einen Angriff startet, Boxhandschuhe herausholt und Schattenboxen macht.