Warner Bros. Interactive Entertainment hat mittlerweile mehrfach bewiesen, dass sie und ihre Entwicklerstudios es verstehen, gute und auch gefeierte Spiele basierend auf großen Lizenzen zu entwickeln. Eins davon war auch „Mittelerde: Mordors Schatten” aus dem Hause Monolith. Jetzt wurde vor kurzem der Nachfolger angekündigt und ich durfte mir gestern im Rahmen einer Gameplay-Präsentation ohne Hands-On bereits einen ersten Eindruck vom Spiel verschaffen.

Ein Ring voller Macht

„Mittelerde: Schatten des Krieges” setzt bei der Geschichte direkt an den Vorgänger an. Talion und Celebrimbor erschaffen zusammen einen Ring der Macht, der den Waldläufer zu einem mächtigen Kriegsherrscher macht. Mit einer Armee aus Verbündeten von Gondor aber auch allerlei Orks, Trollen, Urukais und vielem mehr, zieht Talion erneut gegen das Heer Saurons. Die Geschichte dient also weiterhin als Überbrückung zwischen der „Hobbit”- und der „Herr der Ringe”-Trilogie und zeigt, warum Sauron nicht schon 60 Jahre zuvor angreifen konnte. Wer sich also vorher schon nicht daran gestört hat, dass die Entwickler etwas Eigenständiges innerhalb einer nicht ausgearbeiteten Lücke auf die Beine stellen, der wird sich auch hier direkt wohl fühlen.

Open Sandbox

Das gezeigte Gameplay konzentrierte sich auf einen neuen Aspekt: die Nemesis Fortress. Doch bevor ich dazu komme, wurde während der Präsentation immer wieder betont, dass die Welt größer geworden ist. Es gibt nun nicht nur Mordor mit seinen zwei Regionen, sondern auch die Stadt von Gondor kommt hinzu und auch Mordor bekommt noch weitere Ortschaften geboten. Mit Gondor können auch endlich Städte besucht werden. Im bald kommenden Interview, das wir geführt haben, bestätigt Monolith Studio Head Kevin Stevens, dass Mordor und Gondor keine zusammenhängende Welt sind, sondern die einzelnen Regionen werden durch Ladezeiten voneinander abgetrennt sein. Die Regionen sind dann aber in sich sehr offen und bieten genug Spielraum für Sandbox-Gameplay und all das, was man im ersten Teil auch machen konnte. Wer also kein direktes Open World-Spiel erwartet, der wird sicherlich trotzdem genug Spielraum bekommen, um seinen eigenen Spielstil umzusetzen.

Eine Festung voller Feinde

Jetzt aber zu der Nemesis Fortress. Diese sind Türme innerhalb der einzelnen Regionen, die von Overlords und War Chiefs besetzt werden. Talion muss dafür eigene Armeen aufbauen und diese dann in einer Mission angreifen. Hier merkt man wieder die Ambitionen, die das Studio hat und auch schon mit dem Vorgänger zeigte, dass es glücken kann. Denn die Schlösser und deren Fallen, angreifende Truppen und mehr basieren darauf, welche War Chiefs und Overlords das Schloss besetzen. Hat ein Feuer-Urukai zum Beispiel das Kommando als War Chief, dann greifen die Gegner mit Feuer-Pfeilen und -Fallen, wie zum Beispiel einem lebendigen Drachen, an. Letzterer kann bei Geschick zum Beispiel dazu führen, dass man auf ihm reitet und direkt für Zerstörung sorgt.

Wie auch schon zuvor können Gegner aber auch wiederkehren, wenn man sie nicht endgültig köpft, wodurch es auch zu ganz persönlichen Konflikten während dem Angriff kommen kann. Ebenso ist es möglich War Chiefs vorab in der Welt für die eigenen Zwecke dank Gehirnwäsche zu rekrutieren und als Spion beim Gegner einschleusen. Dadurch kommt es dann zu einer dynamischen Schlacht, die sehr cineastisch inszeniert ist und stark nach Script wirkt, aber nicht minder spektakulär ist. Leider hatte ich beim Live-Gameplay das Gefühl, als wenn die Schlachten arg in einzelne Abschnitte unterteilt sind, die immer durch Cutscenes vorangetrieben werden, die nach einem bestimmten Schema ablaufen, wodurch ein wenig der Dynamik verloren geht. Immerhin hat jeder eigene verbündete War Chief sowie die Gegner Schwächen und Stärken und sie können spezielle Effekte auslösen, wodurch die Grundlage für individuelle Schlachten gemacht ist.

Machtspiele

Hat man den Overlord gestürzt, der übrigens immer in einem individuellen Thronsaal sitzt, hat man nicht nur die Region von Saurons Kraft befreit, sondern auch die Festungsanlage für die eigene Armee gewonnen. Dort kann nun ein War Chief zum Overlord aufsteigen. Dort ist es dann auch wieder wichtig, welchem Stamm der War Chief angehört, da sich dann so auch die Region formt. Als Beispiel kann man einen Nekromanten befördern, wodurch Untote die Region nach Gegnern durchkämmen. Aber dadurch, dass die einzelnen Charaktere eigenständig denken, kann es auch dazu kommen, dass sie einen genauso dann hintergehen können oder durch Neid den Overlord stürzen wollen. Wie sehr sich das auf die Dynamik der Spielwelt und der Regionen auswirkt, wurde noch nicht enthüllt. Ansonsten hat sich spielerisch am Gameplay augenscheinlich nichts verändert. Es scheint sich weiterhin wie eine Mischung aus „Assassin’s Creed” und „Batman” zu spielen. Da ich aber noch keine Hand anlegen durfte, bleibt dies eine Vermutung.

Starker Sound

Ob das Spiel jetzt technisch und optisch auch auf der PlayStation 4 so aussehen wird wie die gezeigte PC-Version kann mit einem klaren „Nein” beantwortet werden. Aber trotzdem waren vor allem die Charakter-Modelle abseits von Talion, der genauso aussieht, wie im ersten Teil, sehr gut und vor allem auch schaurig-schön animiert. Die Umgebung hingegen sah etwas karg aus, jedoch kann das auch an der gezeigten Region gelegen haben. Was vor allem in der Präsentation in einem Kino hervor stach war das Sound-Design. Die einzelnen Effekte haben einen guten Impact und jeder Schlag sowie jeder Schrei hat sich sehr saftig und überzeugend angehört. Es bleibt aber abzuwarten, ob das auch in den eigenen vier Wänden so wirkt.