Perfect World ist vorrangig ein Publisher für MMO-Spiele, die zumeist auf dem PC erscheinen. Aber mit Titeln wie „Star Trek Online” oder auch dem Einzelspieler-Abenteuer „Hob”, das wir begeistert auf der gamescom antesten konnte, kommen sie auch langsam auf die PlayStation 4. Vor kurzem erschien nämlich auch „Livelock”, ein isometrischer RPG-Action-Shooter, das zum ersten Mal ein nicht Free-to-Play-Titel aus dem Hause Perfect World ist. Wir haben uns durch die Roboter-Zukunft geschossen und berichten, ob der Titel auch nur annähernd an Spielen wie „Alienation” oder „Helldivers” heran kommen kann.

Von Mensch zu Roboter zu Mensch

In einer entfernten Zukunft haben die Menschen ihren Körper gegen eine Roboter-Hülle ausgetauscht, um sich vor der Apokalypse zu schützen. In der Rolle der drei Prototyp-Menschen, die als erstes zu Roboter wurden, um die Technik zu testen, muss man nun als Spieler zusammen mit der Super-AI Satcom die korrupierten Roboter, die einst Menschen waren, zerstören und einen Weg nach Jahrzehnten finden, wieder menschliches Leben zu ermöglichen. Die Geschichte von „Livelock” wird niemanden vor das Sofa locken und kann auch mit keinen überraschenden Wendungen aufwarten. Man merkt ganz stark, dass hier einfach nur in die Klischee-Kiste gegriffen wurde, um irgendeinen Rahmen zu bieten. Die Geschichte ist wirklich nicht mehr als nur ein Vehikel, um dem Gameplay irgendeinen Sinn zu geben.

Die Qual der Wahl

Nach der kurzen Einführung findet man sich auch schon fast im Spiel wieder. Zunächst kann man eine von drei Klassen auswählen, wie den Ranged-Damage-Dealer, den Melee-Tank oder den Supporter. Dabei ist es aber eigentlich völlig egal, da diese auch für den Singleplayer so ausgeglichen sind, dass man mit jeder Klasse ohne Probleme die Story auch alleine durchspielen kann. Die nächste Wahl, die man hat, bezieht sich darauf, ob man lieber alleine, mit Freunden oder mit Fremden spielen möchte. Alle drei Optionen funktionieren genauso wie man möchte, nur muss man damit rechnen, dass die Server selbst zu Stoßzeiten nicht allzu bewohnt sind, weshalb es zu längeren Wartezeiten kommen kann, bis mal ein Spieler dazu kommt. Ein bisschen Individualisierung für den Charakter kann auch vorgenommen werden. Neben kosmetischen Items, die man zufällig während der Missionen findet, bekommt man bis zur maximalen Stufe 30, bei jedem Levelaufstieg eine neue Waffe, wovon es in drei Kategorien je drei von gibt, eine Spezial-Kraft, eine Funktions-Mod für eben jene, wodurch sie noch einmal besser wird, oder eine Ultimate, bei der man ebenfalls zwei Modifikationen freischalten kann. Die Waffen können durch eine Ressource auch noch einmal ein wenig verbessert werden. Aber trotz der Individualisierungen ist für einen sehr schnell klar, welche Waffen, Fähigkeiten und Mods man verwenden sollte, da es definitiv einige gibt, die besser sind als andere, deshalb sollte man sich nicht wundern, wenn online jeder ein ähnliches Setup verwendet.

Kanonenfutter

Endlich alles ausgewählt geht es in eine der 21 Missionen, die je knapp zehn Minuten dauern. In diesen muss man sich aus einer isometrischen Sicht durch allerlei Roboter-Horden kämpfen. Dabei kann man schnell zwischen den drei Waffen wechseln und mit dem rechten Analogstick zielen. Die Gegner an sich haben keine besondere KI, sondern sind eigentlich nur Kanonenfutter, dass auf einen zugelaufen kommt und immer gleich angreift. Da ist es auch egal, dass es von jedem Gegner noch zwei weitere Varianten gibt, die ein Schild haben und in der größten Version sogar noch mehr aushalten oder mit mehreren Angriffen gleichzeitig daherkommen. Aber einen wirklichen Unterschied macht das nicht, denn im gesamten Spiel läuft man nur von einem Point of Interest zum nächsten und muss die Gegner immer mit einem Kugelhagel behaken, bis sie explodieren. Immerhin gibt es in jedem der drei Akten komplett andere Gegnertypen, die untereinander für genügend Abwechslung sorgen und zumindest am Anfang immer wieder an den Controller zurückbringen, bis man dann aber nach kurzer Zeit wieder in den Trott kommt und sie einfach im gleichen Pattern erledigt.

Zwei Dinge, die man bei „Livelock” schmerzlich vermisst

Auch wenn die Missionen nicht gerade spannend gestaltet sind, kann das Gameplay für zumindest einen Durchlauf schon kurzweilig unterhalten. Aber es gibt zwei Dinge, die man bei „Livelock” schmerzlich vermisst: Das erste ist ein Sinn, die Missionen öfters anzugehen. Es gibt keinerlei Grund für einen Spieler neben den Trophäen das Spiel mehrfach durchzuspielen, da es nur kosmetischen Loot gibt, der wahrscheinlich niemanden interessiert, und die einzige Belohnung durch das Erreichen einer neuen Stufe erzeugt wird. Auch ein höherer Schwierigkeitsgrad bringt keine interessante Herausforderung, da die Gegner einfach nur stärker sind und mehr aushalten. Neue Gruppierungen, Angriff-Patterns oder gar neue Gegnertypen sucht man vergeblich. Das zweite, was für mich „Diablo III” zum Beispiel auf der Konsole interessant gemacht hat, war der lokale Mehrspieler-Modus. Auch diesen gibt es in „Livelock” nicht, weshalb man tatsächlich darauf angewiesen ist, dass man mit Freunden spielen kann oder die Server mit Leben gefüllt sind. Hoffentlich können die Entwickler in Zukunft durch einen Patch diese Funktion noch nachholen, wie es zum Beispiel auch bei Alienation vor einigen Monaten geschehen ist.

Partikel yay, Rest nay

Optisch kann „Livelock” zwar mit schönen Effekten aufwarten, die den Bildschirm schön bunt erleuchten lassen. Aber sowohl die Charakter-Modelle als auch die Hintergründe sind einfach nur langweilig gestaltet, wodurch das Spiel zu keiner Augenweide wird. Dazu kommen häufige Ruckler und ein Screen-Tearing, was dann den Gesamteindruck stark nach unten zieht. Zum Soundtrack kann man auch kaum etwas sagen, da dieser sowieso nur im Hintergrund leise vor sich hin vegetiert.