Wenn man sich mit den ganz Großen messen will, dann sollte man auch was drauf haben. Oceanhorn wäre gerne ein Zelda, und bietet auch alle Elemente - aber leider stets in abgeschwächter Form. Wie sich das Gesamtwerk spielt, wollen wir euch nun verraten!

Monster!

Die Geschichte ist so kurz wie banal: das titelgebende Monster erwacht, ein Mann zieht los um es zu besiegen und der Sohnemann will dem Papa hinterher eilen. Dazu muss er natürlich erst Schwert und Schild finden, anschließend dann die Welt bereisen.

Wir geben es ja zu: Auch manch ein Zelda-Spiel hat eine Story auf diesem Niveau. Aber das sind dann die Ableger, die schon ein Vierteljahrhundert auf dem Buckel haben. Die Geschichte plätschert gemütlich vor sich hin, bis zu dem Punkt, an dem man einfach nicht mehr zuhört, sondern nur noch von Insel zu Insel reist um das Ende zu sehen.

Inseln!

Richtig, es gibt Inseln. Auch das ist bereits bei zwei Titeln der Zelda-Reihe da gewesen. So funktioniert im Spiel dann auch das Fortschreiten: man erfährt auf einer Insel von einer anderen und kann diese ab sofort auf der Weltkarte auswählen, woraufhin das Schiffchen den Weg automatisch fährt. Im Laufe des Spiels erhält das Schiff zwar Erweiterungen, die die Überfahrten etwas unterhaltsamer machen, doch auch hier bleibt das Vorbild unerreicht. Aber jetzt wollen wir anlegen und uns das Geschehen an Land ansehen.

Bauklötze

Die Inseln sind nie zu groß geraten, und meist muss man ein Gespräch führen oder einen Gegenstand finden, um weiter zu kommen. Das ärgerliche an diesen Inseln ist deren Aufbau. Es wirkt alles ein wenig wie aus Bausteinen zusammen geworfen. Wege sind immer eckig und oft bleibt man irgendwo hängen. Darüber hinaus sind die Inseln auch recht vertikal aufgebaut. Um ans Ziel zu kommen, muss man oft von einer Kante springen. Ob das geht oder nicht, haben die Entwickler entschieden. Mal darf man von ganz weit oben hüpfen, mal hält eine unsichtbare Wand einen von einem kleinen Hopser ab. Zu oft denkt man, dass man den Weg gefunden hat weil direkt vor einem der entscheidende Sprung liegt und dann muss man doch außen herum. Ähnlich verhält es sich in den wenigen Dungeons, die dank simpler Schieberätsel auch nicht zur grade Elite des Genres gehören.

Konfrontationen

Ok, Erkundung und Rätsel sind durchschnittlich, und wer jetzt denkt, dass die Kämpfe sich da einreihen, hat recht. Die Gegner kommen strunzdumm und gradlinig auf einen zu und lassen sich mit ein wenig Bewegung locker besiegen. Hier merkt man den Smartphone-Ursprung am stärksten. Mit der Touchscreen-Steuerung mag das genau das richtige Niveau für Auseinandersetzungen gewesen sein, aber mit einem Pad in der Hand fühlt man sich dann doch komplett unterfordert.

Fortschritt

Nach so viel Kritk müssen wir aber doch sagen, dass man schon ein wenig Spaß beim Erkunden der Welt haben kann. Dazu bei tragen die drei Aufgaben, die man auf jeder Insel erhält. Diese heben sich von den üblichen, kleinen Sidequests ab. Da muss zum Beispiel ein Gegner per geworfenem Tontopf besiegt werden, oder aber man muss ein kleines Geheimnis der Insel aufdecken. Dafür bekommt man blaue Edelsteine, die das eigene Level steigern und neue Gegenstände freischalten. Und auch auf dem üblichen Weg, nämlich im Storyverlauf per Kiste oder Gespräch, erhält man neue Gegenstände, die man jedoch auch aus dem Vorbild kennt. Eine Bombe sprengt halt eben neue Wege frei!

Niedlich

Aus der Draufsicht ist die Optik ganz niedlich anzusehen. Viele kleine Details machen die Welt mit ihrer Comic-Optik lebendig. So sorgt ein Schwerthieb dafür, dass viele Gegenstände, Pflanzen und mehr kurz wackeln. Doch wenn die Kamera für Zwischensequenzen in die Nahansicht weiß man, dass man für dieses Spiel eigentlich keine PlayStation 4 braucht. Mit dem Soundtrack, der unter anderem von Final Fantasy-Komponist Nobuo Uematsu komponiert wurde, kann das Spiel dann aber voll und ganz punkten.