Der sogenannte Fimbulwinter beschreibt in der nordischen Mythologie die erste der vier Katastrophen, die Ragnarök einleiten – zumindest nach Wikipedia. In genau dieser Zeit spielt „Fimbul“, das winterliche Landschaften mit qualitativen Comic-Bildern abwechselt, um das Schicksal der Menschen in den grausamen Zeiten zu beleuchten. Herausgekommen ist leider ein Spiel, das wunderbare Ansätze hat, sein Potential aber regelmäßig verschwendet.

Schöne Präsentation ohne Inhalt

Die Geschichte stellt natürlich einen großen Bestandteil von „Fimbul“ dar und wird wie in einem Comic präsentiert, inklusive detaillierten Bildern sowie Sprechblasen. Die Präsentation ist dabei auch die größte Stärke, denn die Charaktere sind durch den Zeichenstil sehr ausdrucksstark, auch wenn der Fokus klar auf den Figuren liegt und Landschaften eher in den Hintergrund geraten. Die Präsentation ist gut, doch schon das Fehlen einer Vertonung lässt die Bilder zu starr erscheinen, was in einem Videospiel nicht so gut funktioniert wie in einem Comic.

Eine herbe Enttäuschung stellt leider die Geschichte selber dar. Bereits zu Beginn wird der Protagonist nach einem Treffen mit seinem Bruder getötet, jedoch durch eine mysteriöse Frau wiederbelebt. Fortan will er nicht nur Rache nehmen, was überaus schnell erledigt ist, sondern auch Jötunheim erreichen, um dort mehr über die Frau sowie den bevorstehenden Krieg gegen die Jötunen herauszufinden.

Starkes Konzept

Leider fesselt die Handlung schlichtweg nicht. Die Charaktere sind flach und machen in den seltensten Fällen eine echte Entwicklung durch. Da hilft es natürlich nicht, dass die Ereignisse selbst zum Großteil unspannend bleiben, schließlich sind Wendungen meist vorhersehbar. Auch die Texte selbst sind konsequent ernst gehalten und lesen sich wenig authentisch, was die Charaktere noch starrer wirken lässt.

Immer wieder gibt es Momente, in denen der Spieler Entscheidungen treffen muss. Bereits früh geht es darum, einen Riesen zu töten oder ihn zu verschonen. Diese Momente verändern den Verlauf der Geschichte und sollen einen Anreiz bieten, auf dem sogenannten Zeitlinienbaum zurückzuspringen und zu schauen, wie sich das Abenteuer hätte entwickeln können. Es ist wirklich möglich, zu jedem Punkt in der Geschichte zurückzuspringen, leider sind alternative Wege nicht wirklich spannend, wenn die Handlung selbst nicht fesseln kann.

B-Kämpfe

Das zweite große Manko sind die Kämpfe. Oftmals muss der Protagonist gleich gegen mehrere Feinde antreten, dabei stehen ihm eine Axt, ein Schild, ein Schwert sowie Speere zur Verfügung, die sogar geworfen werden können. Einerseits ist es interessant, dass Schilde brechen können, da man aber auch welche von Feinden aufnehmen kann, wird das nie zum Problem. Also geht es klassisch einher mit leichten und schweren Schlägen, dem Blocken sowie einer Ausweichrolle. Angriffe können aber nicht unterbrochen werden, und somit kommt keine schnelle Dynamik auf. Vielmehr schlägt man auf die Feinde ein, die sich nie besonders klug verhalten, und kann durch reines Buttonmashing gewinnen, sofern man um Feinde herumläuft, um nicht auf Schilde einzuschlagen.

Interessanter wird dieses Kampfsystem durch eine Kombo-Leiste. Wird nämlich eine gewisse Anzahl an Schlägen ausgeführt ohne dass der Held selbst getroffen wird, darf der Spieler mächtige Spezialangriffe anwenden, um sich zu heilen oder Flächenschaden auszuteilen. Das macht die Kämpfe dann auch wirklich spannender, denn wer nur drauf los schlägt, braucht länger. Irgendwann kommt man dann auch in den passenden Rhythmus, um Schlägen auszuweichen, wirklich spaßig wird es dennoch nicht, ohne viel Hirn und langsam zu agieren.

Die immer gleichen Level

Das ist natürlich kein gutes Anzeichen und wird durch das Leveldesign umso mehr in den Fokus gestellt. Ständig gibt es Bereiche, die man erst wieder verlassen kann, wenn man alle Feinde besiegt hat. Hier kam es regelmäßig zu technischen Problemen, denn einzelne Feinde können sich in der Umgebung verfangen, weshalb man sie erst suchen muss, um weiter zu kommen. Zudem spawnen sie auch nicht regelmäßig und somit denkt der Spieler öfter, die Schlachten wären vorbei, nur um von einer unsichtbaren Barriere aufgehalten zu werden. Das ist wenig spaßig, stellt aber den größten Anteil des Gameplays dar.

Ansonsten gibt es nicht sonderlich viel zu erkunden. Durch die Geschichte ähneln sich die Umgebungen stets sehr stark, Hindernisse kommen derweil stets in Form von Statuen daher. Um diese aus dem Weg zu schaffen, muss man je drei Artefakte aktivieren. Also läuft man durch die recht linearen Umgebungen, kämpft gegen Feinde, aktiviert ein Artefakt und wiederholt das immer und immer wieder. Direkt zu Beginn gibt es durch eine Schleichpassage einen Ausreißer in dieser Formel, diese Momente sind aber ebenso unspannend wie die Szenen in der Dunkelheit, in denen man von Kreaturen angegriffen wird, wenn eine Fakel erlischt.

Tragisch

Es ist schon beinahe tragisch, wie langweilig „Fimbul“ in kürzester Zeit wird. Die fehlende Abwechslung im Leveldesign und der immer gleiche Ablauf können definitiv nicht punkten und werden leider von einer Geschichte begleitet, die viel spannender hätte sein müssen. Das Kampfsystem bietet durchaus gute Ideen, spielt sich aber zu sperrig, um über die gesamte Spieldauer zu unterhalten. Natürlich gibt es auch Boss-Kämpfe, die sind aber recht langwierig und verlieren schnell ihren Reiz, sobald man das Angriffsmuster erkannt hat. Dennoch werden plötzlich selbst kleine Fehler immens bestraft, was zu einer unausgeglichenen Schwierigkeitskurve führt. Das ist besonders deshalb tragisch, weil die Möglichkeit, zu wichtigen Entscheidungen zurückzuspringen, durchaus Wiederspielwert bietet – dafür müsste man aber auch mehr von „Fimbul“ spielen wollen.

Enttäuschende Leistung

Während die Comic-Szenen stets gut aussehen, bleibt die Landschaft trist. Das macht der Geschichte wegen Sinn, die fehlende Abwechslung sorgt aber dennoch dafür, dass man sich schnell an den weißen Landschaften ebenso satt gesehen hat wie an den Höhlen. Lediglich kleine Ausnahmen verbessern das Gesamtbild, wie zum Beispiel ein kleines, dafür detailreich gestaltetes Dorf. Die Charaktermodelle während des Gameplays sind sehr unspektakulär, was dem nicht gerade künstlerischen Stil geschuldet ist.

Ansonsten spielt die Bildrate nicht mit. Bei Schneefall oder in hektischen Situationen kommt es zu heftigen Rucklern, bereits zum Start überfordert ein einfaches Feuer selbst die PlayStation 4 Pro. Die Kamera ist zudem nicht frei steuerbar, sondern bewegt sich automatisch mit. Das soll cineastisch wirken, da sie aber extrem oft durch Bäume fährt, stört die Positionierung extrem. Die Charaktere bleiben zwar durch weiße Linien selbst in diesen Momenten erkennbar, unschön ist diese Sicht dennoch. Die Musik ist nicht gerade schlecht, hebt sich allerdings nie hervor.