Im Rahmen der Review zu „Claire: Extended Cut“ hatten wir bereits darauf hingewiesen, dass das Angebot an Survival Horror Adventure für PlayStation 4 und Vita recht ansehnlich ist und man einen Trend erkennen kann, dass das Spielgeschehen in eine Zeit zu wechseln scheint, in der Adventure-Titel noch in zwei Dimensionen über den Bildschirm liefen. Auch „Uncanny Valley“ fällt in diese Kategorie, welches wir euch nun ihm Rahmen unseres Testberichtes vorstellen möchten.

Eine Reihe betrüblicher Ereignisse

Tom ist eigentlich ein waschechter Großstadt-Polizist, wobei „ist“ an diesem Punkt das falsche Wort ist und durch das Wort „war“ ersetzt werden muss. Warum er plötzlich in einer Bahn in ein kleines verschneites Dörfchen sitzt, in dem er einen Job als Nachtwächter in einem alten Bürogebäude antreten wird, erfährt man nämlich zu Beginn noch nicht. Er wurde jedoch erst vor Kurzem von irgendetwas verfolgt und gejagt, aber ob dieses Irgendetwas Tom zu seiner Flucht aus der Großstadt bewegt hat, ist zunächst ungeklärt.

Vom Bahnhof wird Tom von Buck abgeholt, dem etwas übergewichtigen Nachtwächter, mit dem sich Tom bei der Überwachung des Bürogebäudes abwechselt. Sein neuer Arbeitsplatz befindet sich nämlich in einem verschneiten Dörfchen, welches von dichtem Wald umgeben ist. Nachdem Buck einem die wichtigsten Informationen zum Job gegeben hat, darf man sich zunächst in die naheliegende Pension zurückziehen, in der man die Pensionsleiterin Eve kennenlernt und sich anschließend auf sein Zimmer begibt.

Nachtschicht für Nachtschicht

Ab diesem Punkt geht nun allerdings der Ernst des Lebens los, denn von nun an beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit. „Uncanny Valley“ führt einen von Nachtschicht zu Nachtschicht und lässt einem immer nur ein klein wenig Spielraum, die Spielwelt zu erkunden. Die beiden wichtigsten Regel: Nach dem Aufstehen direkt die eigene Nachtwächteruniform anziehen und sich bei Buck zum Dienst melden. Danach kann man sich auf Erkundungstour begeben. Außerdem sollte man sich bei den ersten Ermüdungserscheinungen immer direkt ins Bett begeben, da man ansonsten irgendwann einschläft und sich am nächsten Tag nicht rechtzeitig bei Buck zum Dienst melden kann. Im glücklichsten Fall ist Buck nur sauer auf Tom, im schlechtesten Fall übernimmt er eine seiner Aufgaben, wie die Reparatur des Stromgenerators, und segnet dabei ungewollt das Zeitliche. Wie genau, wollen wir an diesem Punkt nicht verraten, allerdings sei verraten, dass es ein äußerst blutiger Tod ist.

Entscheidungen und deren Folgen

„Uncanny Valley“ lebt davon, dass die eigenen Entscheidungen Einfluss auf das Ende haben. Dadurch kann man unterschiedliche Enden erspielen, die allerdings meistens schlecht enden. Wer mit dem ganzen Horror beispielsweise nichts anfangen kann, klaut Buck die Autoschlüssel, während dieser schläft, fährt zurück zum Bahnhof und setzt sich in die Bahn zurück in die Stadt, was mit einer Zeitungsanzeige über zwei vermisste Personen, einer Trophäe und dem Abspann belohnt wird. Allgemein ist es aber so, dass man sich bei jedem Durchgang notiert, wo man welchen Gegenstand gefunden und was man wo eingesetzt hat. So kann man sich einige Wege ersparen, wenn man beispielsweise notiert hat, dass der Feuerlöscher im Erdgeschoss der Pension zu finden oder dass 2.6 das Zimmer von Buck ist. 

Allerdings führt dieses System auch dazu, dass man ständig irgendetwas ausprobieren muss und x-mal scheitert, wenn man dem Gedankengang der Entwickler gerade einmal nicht folgen konnte. Selbiges ist wirklich frustrierend, da man dann die Wahl hat, neu anzufangen oder eines der Enden zu erreichen, das man entweder schon erlebt hatte oder gar nicht spielen wollte. Wer sich von diesem Trial & Error-Prinzip nicht unterkriegen lässt, erfreut sich an skurrilen Gesprächen, dem Auftauchen von Gangstern und Androiden, gelegentlichen Träumen und Flashbacks, der Illusion einer scheinbar heilen Welt und einer Handvoll Toden, die Tom und Buck ereilen. Die Rätsel, beispielsweise die Frage nach der richtigen Stromzufuhr für den Generator, sind relativ simpel. Meist fragt man sich eher, was der Entwickler gerade von einem möchte.

Technik

„Lone Survivor: The Director’s”, „Home: A Unique Horror Adventure“, „Claire: Extended Cut”: Beispiele für Spiele, die im grobpixeligen 2D-Look präsentiert werden, gibt es mittlerweile viele. Die Atmosphäre ist zwar, gerade in den Träumen und Flashbacks, sehr düster, erreicht das grafische Niveau von „Claire: Extended Cut” allerdings nicht ganz. Insgesamt scheint der grafische Vergleich mit „Home: A Unique Horror Adventure“ aufgrund der ähnlichen Handlungsorte, wie dem Bürogebäude, der Pension und dem Wald, eher angebracht. Insgesamt ist die Atmosphäre packend, allerdings empfand ich persönlich den Zeitdruck auch in diesem Punkt als extrem störend. Hinzu kommt, dass die musikalische Untermalung nicht unbedingt mithalten kann. Dem Horrorfaktor von Stille möchte ich nichts absprechen, aber teilweise erinnerten die Geräusche von Maschinen und Androiden an meinen letzten Besuch in der Autowerkstatt. Außerdem hätte dieses Spiel eine manuelle Speicherfunktion haben müssen, um das Problem mit dem Zeitdruck in den Griff zu bekommen.