Das Tabletop-Genre ist deutlich größer, als man es sich als Außenstehender vorstellen könnte. Zahlreiche Bücher mit fantastischen Welten erscheinen regelmäßig, die den Spielern in geselligen Runden zahlreiche Möglichkeiten bieten sollen, Abenteuer zu erleben. Nicht selten erscheinen auch Videospiele, welche die Hintergrundgeschichten nutzen und daraus ein komplett eigenes Werk machen. Und tatsächlich ist dank Kickstarter aus „Anima: Beyond Fantasy“ nun ein Spiel von denselben Machern geworden. Ob dieses aber genauso unterhält, oder eher eine Enttäuschung darstellt, haben wir für euch herausgefunden.

Eine konfuse Geschichte

Die Handlung von „Anima: Gate of Memories“ dreht sich um ein Mädchen, das nur The Bearer genannt wird. Sie kann sich nicht an ihre Vergangenheit erinnern, muss sich aber im Anblick einer kommenden Gefahr mit Ergo zusammenschließen, um die Welt vor dem Untergang zu bewahren. Ergo scheint erst nur ein sprechendes Buch zu sein, entpuppt sich aber schnell als mächtiges, menschliches Monster, das versiegelt wurde, um selber keine Bedrohung mehr darzustellen. Auf ihrer Reise befinden sich die beiden in einem Turm, dessen Türen zu unterschiedlichen Orten führen, die weitere Charaktere beinhalten, die irgendwie in die Geschichte involviert sind.

Bei der Erzählung und Präsentation der Handlung ist so ziemlich alles schief gelaufen, was nur schief laufen konnte. Das fängt schon mit der Einführung der Charaktere an, die viel zu schnell abläuft und so viele Aspekte durcheinander erzählt, dass man diese gar nicht zusammenfügen kann. Dass die Zwischensequenzen allesamt aus merkwürdigen Standbildern mit einigen Animationen bestehen, hilft da nicht wirklich weiter. Wer will, kann zahlreiche Notizen finden und optionale Gespräche führen, um mehr herauszufinden. Wer diese Zeit allerdings nicht investieren will, wird auf keinen Fall glücklich mit dem, was einem das Spiel auf dem regulären Weg präsentiert.

Kampf um Gaia

Dasselbe Muster wie bei der Geschichte lässt sich auch beim Kampfsystem erblicken. Zwar bieten die beiden Charaktere eigene Stärken und Schwächen, und man kann sie mitten im Kampf austauschen, jedoch ist das bei weitem nicht so spannend, wie es sich anhört. Ein leichter Angriff, ein härterer für die Luft sowie ein magisches Geschoss kann man anfangs dazu nutzen, die Monster zu besiegen. Leider gibt es innerhalb der einzelnen Gebiete kaum Abwechslung beim gar nicht mal so schlechten Gegner-Design, weshalb man sich zu schnell satt gesehen hat. Diese Angriffe aneinanderzureihen macht in den ersten Minuten Spaß, nutzt sich aber schnell ab. In einem Skill-Tree lassen sich zwar weitere Techniken freischalten, jedoch fehlt einfach ein gelungenes Kombo-System. Einige Attacken lassen sich aneinanderreihen, man hat jedoch eher das Gefühl, die Techniken einzusetzen, als sie flüssig im Kampf aneinanderzureihen.

Gerade deshalb kommt kein vernünftiger Spielfluss zustande und man kommt sich eher so vor, als ob man ein langsames „Dynasty Warriors“ spielen würde. Das ist extrem schade, denn das Potential ist da, wird jedoch verspielt. Tatsächlich gibt es bessere Techniken, die auch den allgemeinen Spielfluss verbessern, leider schaltet man diese erst sehr spät frei, und das Spiel leistet keine gute Arbeit darin, einen bis dorthin zu motivieren. Eine komplette Katastrophe ist das zwar nicht, aber es gibt einfach zu gute Gegenbeispiele, die dasselbe versuchen, es aber sehr viel besser umsetzen.

Eine tote Welt?

Das Level-Design ist ebenso enttäuschend. Das Spiel begrüßt den Spieler in den ersten Arealen mit hässlichen, tristen Umgebungen. Auch das Schloss, in das man immer wieder kehren muss, mag eine interessante Architektur haben, wirkt jedoch eintönig und langweilig. Optisch abwechslungsreiche Gebiete gibt es zwar, diese tauchen aber auch erst später auf und bieten nichts anderes als dieselben Schlauch-Level. Schlimmer sind noch die Rätsel, die ein wenig zu schwierig geworden sind. Zwar ist keines davon unlösbar, jedoch nehmen sie das Tempo raus, und da es kein Hilfssystem gibt, muss man zu oft herumprobieren, bis man endlich wieder Kämpfen darf. Zwar ist die Spielwelt sehr offen, und man kann fast überall nach dem Tutorial hinreisen, jedoch wird man permanent darauf hingewiesen, dass man zu schwach für ein Gebiet ist. Wieso gibt das Spiel einem die Freiheit, wenn es vom Spieler sowieso verlangt, eine gewisse Ordnung einzuhalten, ihm diese aber nicht klar mitteilt? Die Plattformer-Passagen, kombiniert mit den hölzernen Bewegungen, macht den Frust perfekt.

Weiterhin ist das Backtracking ein großes Problem. Das ewige hin- und herlaufen wird bereits nach kurzer Zeit sehr ermüdend, da man selten weiß, wohin es als nächstes geht. Ohne Schnellreise verbringt man also einen zu großen Teil der Spielzeit damit, sich zu orientieren. Das Beste ist dabei glücklicherweise die Belohnung in Form der Bosse. Diese sind toll designed und bieten eine angenehme Herausforderung. Die Kämpfe machen Spaß und zeigen einem erneut, wie viel Potential in diesem Projekt steckt.

Technik

Optisch sieht das Spiel weder besonders gut, noch wirklich schlecht aus. Die Level sind später optisch abwechslungsreich und die Bildrate zeigt keine wirklichen Aussetzer. Leider sind die Animationen durchweg steif geworden, sogar die Protagonisten bewegen sich manchmal eher wie Steine als agile Kämpfer. Einige merkwürdige Kamerafahrten perfektionieren den gemischten Gesamteindruck. Die Musik ist derweil recht generisch ausgefallen, bietet dennoch einige nette Lieder, die allerdings nicht immer zum aktuellen Gebiet passen. Die Synchronisation hingegen ist eine Katastrophe geworden. Die Sprecher bringen entweder keine Emotionen oder zu viele hervor, was die Charaktere durchweg unglaubwürdig macht. Tatsächlich haben wir meist lieber den Ton abgeschaltet und die Texte selber gelesen.