Mit dem Noir-Mystery-Adventure „Virginia“ setzen die Jungs und Mädels von Variable State auf der PlayStation 4 auf eine etwas andere Art und Weise, ihre Geschichte zu erzählen. Was sich dahinter verbirgt, wollen wir euch nun in unserer Review erzählen.

Geschichte

Die USA zu Beginn der 1990er Jahre: In Kingdom, einem kleinen Ort im Bundesstaat Virginia, verschwindet der Junge Lucas Fairfax spurlos. Das FBI übernimmt den Fall und überträgt die Ermittlungen den Beamtinnen Anne Tarver und Maria Halperin, die nun sechs Tage Zeit haben, den Fall zu lösen.

Der erste Fall

Das Abenteuer beginnt mit der feierlichen Übergabe der FBI-Marke an Anne Tarver und einem plötzlichen Schnitt, nach dem die Feierlichkeiten beendet sind, aber Anne noch alleine auf der Bühne steht. Die nächsten beiden Schnitte führen in die eigene Wohnung und in die FBI-Zentrale, in der man ein Briefing zu seinem ersten Fall erhält. Danach geht es auf nach Kingdom, Virginia, wo man gemeinsam mit seiner neuen Partnerin Maria Halperin mit den Ermittlungen beginnt.

Von Montag bis Samstag, also insgesamt sechs Tage, hat man nun Zeit, seine Ermittlungen abzuschließen. Allerdings läuft „Virginia“ nicht nach dem üblichen Modus „Untersuchung, Verhörung, Kombination der Beweise“ ab. Stattdessen kann man sich in den meisten der 42 Kapitel meist nur einen oder mehrere Gegenstände anschauen, berühren oder bewegen, die einen dann automatisch auf die nächste Spur beziehungsweise zum nächsten Ort führen. Beispielsweise sitzt man mit seiner Partnerin in einem Dinner und blickt auf eine daliegende Ortskarte, nur um sich kurze Zeit später, nach einem plötzlichen Schnitt, auf dem Weg dorthin auf dem Beifahrersitz wiederzufinden. Tatsächlich wird man sich nur in den wenigsten der Kapitel selbständig bewegen und dann meist nur von einem Ende eines Hauses, einer Wiese, oder ähnlichem zu einem anderen. Dadurch wird der spielerische Teil auf ein absolutes Minimum beschränkt und die Geschichte in den Mittelpunkt gerückt. Selbiges wird noch dadurch auf die Spitze getrieben, dass man nie genau weiß, wann ein Schnitt passiert.

Musik liegt in der Luft

Die musikalische Untermalung ist eine der Besonderheiten des Spiels. Da es keine Sprachausgabe und keine Bildschirmtexte gibt, sind die melodischen Klänge, in Kombination mit den gezeigten Bildern, ausschlaggebend für die Handlungen und Gefühle von Anne und ihren Mitmenschen. Teilweise ist diese Art der akustischen Präsentation allerdings auch so realistisch, dass man schon einmal vergisst, Gegenstand A anzufassen oder auf Person B zu zugehen, bevor man durch einen der plötzlichen Schnitte unwiderruflich ins nächste Kapitel versetzt wird. Nicht immer ist es nämlich notwendig, alles anzuschauen, zu berühren oder zu bewegen.

Ein Beispiel ist die Fahrt mit dem Auto: Als Fahrgast auf dem Rücksitz wird man beispielsweise durch eine sanfte Melodie auch schon einmal so hypnotisiert, dass man vergisst, sich im Taxi umzuschauen und irgendetwas zu berühren oder zu öffnen, nur um sich einen Schnitt später an einem anderen Ort, gegebenenfalls zu einem anderen Zeitpunkt wieder zu finden. Eigentlich ist man sich nie sicher, inwieweit man in einem Kapitel Zeit hat etwas zu tun, bevor der Vorhang fällt. Das macht „Virginia“ dann auch so interessant, fehlt allerdings natürlich bei einem potentiellen zweiten Durchlauf. Ein solcher ist allerdings auch nicht unbedingt notwendig, da ein Einfluss auf die Handlung nicht unbedingt erkennbar ist und man alle 42 Kapitel separat anwählen kann, was gerade Trophäenjägern zurecht kommen dürfte, da man nach dem ersten Durchlauf, der circa zwei Stunden in Anspruch nimmt, nur einige wenige der Trophäen bekommen haben dürfte.

Technik

Grafisch ist „Virginia“ bewusst einfach gehalten, was damit im kompletten Gegensatz zu den Handlungssprüngen durch Zeit und Raum steht. Das Spiel arbeitet, wie bereits erwähnt, stets mit derartigen Schnittelementen, aber auch mit Montagen und Überblendungen. Ständig muss man darauf gefasst sein, dass sich irgendetwas ändert, was besonders an dem Punkt verwirrend wird, wenn Realität und Fiktion beziehungsweise Träume ineinander übergreifen. Dies sind auch diejenigen Momente, an denen man den Faden komplett verlieren kann. Ab und an erkennt man trotz des einfachen Stils kleinere grafische Unsauberkeiten beziehungsweise Fehler, die zwar nicht großartig stören, aber eigentlich nicht sein sollten. Akustisch ist das Spiel durchaus stimmig, auch wenn wir über eine zusätzliche Sprachausgabe nicht böse gewesen wären.