Das Prügelspiel-Genre ist eins, das wirklich viele Fans hat. Manche von diesen träumen sicherlich davon irgendwann einmal ihr eigenes Spiel in dem Genre zu machen. Diesen haben sich die Entwickler von AOne Games erfüllt und „Omen of Sorrow“ entwickelt. Ob das klassische, westliche Horror-Monster Thema funktioniert, zeigt die folgende Review.

Horror-Thema

Zunächst einmal sollten die positiven Aspekte von „Omen of Sorrow“ herausgestellt werden. Mit dem wirklich anderem Thema wurde sich ein relativ unbekanntes Gebiet für Prügelspiele ausgesucht. Allein atmosphärisch kann das Spiel durch den erfrischenden Stil überzeugen. Die Charaktere basieren auf Horror-Mythen und -Charaktere, wodurch man mit Dämonen, Erzengeln, Mumien, Monster-Jägern und vielem mehr spielt. Die bisher elf Charaktere, wovon zwei freigeschaltet werden müssen, spielen sich tatsächlich sehr anders und haben auch Techniken, die man so selten in Prügelspielen sieht. Sie verwenden das Setting zum Glück auch nicht, um brutale Gewaltsequenzen ala „Mortal Kombat“ zu inszenieren, sondern bleiben über das Grundthema heraus erfrischend zahm. Das passt auch tatsächlich gut zum Genre und gibt dem Spiel eine eigene Identität.

Grundlegend nicht falsch

In seinen Grundzügen macht auch das Kampfsystem mit vier Tasten, einem Wurf und einem Spezialangriff nicht viel falsch. Über typische Eingaben, wie Viertelkreise und Auflade-Bewegungen kann man Spezialattacken und Kombinationen ausführen. Das alles ist simpel genug, um einen leichten Einstieg ins Spiel zu garantieren. Durch Super-Leisten und einem Fortune/Fate-System gibt es aber auch ein wenig Tiefe. Letzteres belohnt aggressives Spielen und lässt einen mit genug Fortune, der Leiste, die man auffüllt durch Angriffe, verschiedene Cancels auslösen. Sammelt man hingegen durch defensives Spielen Fate und wird bei einer vollen Leiste getroffen, ist man verdammt. In diesem Moment nimmt man für eine kurze Zeit mehr Schaden.

Unbalancierte Mechaniken

All diese Systeme sehen auf den ersten Blick ganz gut aus aber je länger man sich mit „Omen of Sorrow“ beschäftigt, umso mehr fällt es in sich zusammen. Das fängt damit an, dass manche Kombinationsmöglichkeiten hinter dem Fortune/Fate-System versteckt sind und man sie nur mit genug Fortune nutzen kann, aber im selben Atemzug eine volle Fate-Leiste hat, was sich im Endeffekt nicht lohnt, da man auch mit weniger Combos gleichen oder sogar mehr Schaden machen könnte. Der größte Fehltritt ist aber die Erholung. Ab ungefähr Dreiviertel der Lebensleiste wird ein großer Teil dieser zu einem grauen Balken, wenn man getroffen wird. Diese Leben kann man sich durch simple Combos wieder komplett zurückholen. Das ist eine Mechanik, die auf dem Papier zwar Comebacks erleichtert aber in der Praxis die Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht. Vor allem gibt es aber auch Charaktere wie Radegonda, die einfach in die Luft fliegen kann, was schon in sich eine unfaire Mechanik ist, und lädt dabei auch noch ihre Lebensleiste auf, ohne anzugreifen. Weil wer kennt es nicht, einfach im Kampf für zwei Sekunden mit hoher Geschwindigkeit weglaufen und schon sind alle Wunden wieder Geschichte. Das hätte man schon in der Entwicklung entfernen müssen. Solche unbalancierten Momente ziehen sich immer wieder durch das Spiel und lassen einen schnell das Pad genervt weglegen. Wenn Charaktere Systeme ohne Aufwand ausnutzen können, dann läuft in einem Prügelspiel schon in seinen Grundzügen einiges schief. Es macht in dieser Form trotz einiger guter Ansätze und wirklich unterschiedlicher Charaktere einfach keinen Spaß.

Minutenlanges Warten

Dazu kommt auch eine Technik, die eher durchwachsen ist. Die Charaktere selbst sind zwar 3D-Modelle, bewegen sich aber auf einer 2D-Ebene – so wie man es eben aus vielen Spielen der letzten Jahre kennt. Die Modelle selbst sehen aber von ganz nett bis lächerlich aus, wodurch vor allem Caleb, der Werwolf, mit seinem Fell aussieht, als wäre er gerade der Polygon-Hölle entflohen. Dazu gesellen sich immer wieder Frameskips und nicht ganz zu Ende gelaufene Animationen, die einen ruckligen und steifen Ablauf der Bewegungen erzeugen, obwohl das Spiel stets flüssig ist. Ein sehr großes Problem sind auch die enorm langen Ladezeiten. Will man im Versus-Modus einen neuen Charakter auswählen und wieder in den Kampf starten, dann kann das schon einmal mit drei Ladezeiten verbunden sein, die insgesamt ungefähr anderthalb Minuten dauern. Warum das Spiel fast 40 Sekunden damit verbringt, eine kurze Animation zu laden, in denen die Charaktere eine Kampfpose einnehmen, bleibt schleierhaft. Hier muss ein Patch ganz dringend Abhilfe schaffen.

Münster oder Monster?

Eine weitere Sache, die die Entwickler immer wieder in den Vordergrund stellen, ist die robuste Einzelspieler-Erfahrung. Diese besteht aus einem Story-Modus, der in drei Abschnitten unterteilt ist. In jedem davon spielt man ein anderes Set aus Charakteren und erlebt eine Geschichte rund um den Aufmarsch der Monster, den der Erzengel Zafkiel mit seinem Helfer Gabriel aufhalten muss. Jedes Kapitel wird mit einer kurzen, atmosphärischen Cutscene eingeleitet, die zeigt, dass mehr drin gewesen wäre. Denn darüber redet eine wenig motivierte Erzählerstimme, über dessen Motivationslosigkeit man teilweise einfach nur lachen kann. Die restlichen Cutscenes mit den Charakteren an sich sind dann in der Perspektive des eigentlichen Spiels, haben keine Vertonung mehr und sind einfach nur langweilig. Letzten Endes prügelt man sich dann ohne Herausforderung von einem Kampf zum nächsten und folgt strikt linear einer Geschichte, der man irgendwann nicht mehr folgen möchte. Das Ganze ist dann auch selbst in der englischen Lokalisierung noch gespickt mit grammatikalischen Fehlern und merkwürdigen Sätzen. Bis jetzt wissen wir nicht, ob mit Münster die Monster in der Welt gemeint sind oder die Stadt Münster, da das Wort innerhalb der Sätze mit beiden Bedeutungen verwendet wird. So einer Geschichte kann man dann auch nicht ernsthaft folgen.

Noch nicht einmal der Genre-Standard

Abseits davon gibt es noch den Standard-Arcade mit neun Runden und einer lokalen Rangliste, einem Survival, bei dem man möglichst lange überleben muss, einem sehr mageren Trainings-Modus ohne Tutorials oder Combo-Training und eben den Mehrspieler. Leider konnten wir im Testzeitraum, der in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung lag, zu mehreren Zeitpunkten in allen Online-Varianten, wie Schnellspiel, Rangkampf und Lobby, keinen weiteren Mitspieler finden. Deshalb können wir auch nichts zum angepriesenen Netcode sagen und denken auch, dass in Zukunft nur wenige Spieler in den Genuss von diesem kommen werden.