Es gibt so manche Spiele, die schaffen es, über 20 Jahre hinweg immer mal wieder einen Ableger spendiert zu bekommen, obwohl die Serie kaum jemand kennt, vor allem nicht im Westen. Die Rede ist von „Sayonara UmiharaKawase”, das im letzten Jahr für den Nintendo 3DS zum ersten Mal in hiesigen Gefilden erschienen ist. Jetzt kommt für die PlayStation Vita eine erweiterte Fassung mit dem Zusatz +, die wir uns einmal näher angeschaut haben.

Auswurf der Angel

Das Spielkonzept von „Sayonara UmiharaKawase +“ ist eigentlich simpel. Pro Spielwelt muss eine braune Holztür erreicht werden, durch welche die gerade gewählte der insgesamt vier Protagonistinnen Kawase, Emiko, Noko oder Kawase Chan den Level verlassen können. Zwischen Anfang und Ende einer Spielwelt gilt es aber natürlich wieder, unzählige tiefe Abgründe, Wasserflächen, sich bewegende Wände und zahlreiche fischähnliche Gegner zu überwinden. Um das zu schaffen, kommt das Band einer Angelrute zum Einsatz. Einmal ausgeworfen, heftet es sich an Wände und Decken. Nun kann man beispielsweise an dem Band über Abgründe schwingen. Da es sehr elastisch ist, kann man sich an ihm auch hochziehen und herunterlassen beziehungsweise den Schwung der veränderten Bandlänge nutzen, um sich hochschleudern zu lassen. Außerdem wird das nützliche Utensil auch dazu verwendet, die fischähnliche Gegner auf zwei Beinen zu besiegen.

Schlitternd auf dem Eis zur braunen Tür

Um die Angelegenheit noch etwas herausfordernder zu machen, gibt es unterschiedliche Untergründe wie Eisflächen oder Fließbänder, die ein wenig Geschwindigkeit ins Spielgeschehen bringen. Zum Glück können die Protagonistinnen auch die Zeit für einen kurzen Moment anhalten, um das weitere Vorgehen zu planen. Noko kann sich während des Zeitstopps sogar langsam bewegen. Emiko kann dagegen an einigen Stellen in der Spielwelt Checkpoints aktivieren. Wer trotzdem das Zeitliche segnet, weil das Timing nicht stimmt oder die Kontrolle über den Charakter verloren gegangen ist, wird noch einmal neu bzw. vom Checkpoint beginnen müssen. Die Zeit läuft aber weiter, was wichtig für das Erreichen der Bestzeit (samt Internet-Ranking) ist. 60 Spielwelten können insgesamt besucht werden, wobei schon einmal mehr als eine braune Holztür in einem Level vorhanden ist. Dadurch wird man unterschiedliche Spielwelten und Endgegner besuchen. In einem Durchlauf stehen zwischen zehn und 20 Spielwelten auf dem Plan. Wer möchte, versucht alle Spielwelten freizuspielen und zusätzlich noch die versteckten Rucksäcke, die Sammelobjekte in „Sayonara UmiharaKawase +“, zu finden.

Was ist alles drin in dem +?

Zunächst einmal bekommt man auf der PlayStation Vita viel mehr geboten als in der Nintendo 3DS-Fassung. Während man damals noch 50 Level geboten bekommen hat, sind es auf Sonys Handheld gleich zehn Missionen mehr, die man beschreiten darf. Doch damit nicht genug, denn neben einer neuen Protagonistin – der kleinen Kawase Chan – bekommt man für sein Geld noch das Original-Spiel für den Super Nintendo oben drauf. Auch hier gilt es wieder 60 Level zu lösen, weshalb man gleich doppelt so viel geboten bekommt wie zuvor. Wem es also schon länger nach mehr getrachtet hat, der sollte die PlayStation Vita-Version im Auge behalten, denn hier bekommt man die ultimative „Sayonara UmiharaKawase”-Erfahrung präsentiert.

Technik

„Sayonara UmiharaKawase +“ hat einen ziemlich absurden Grafikstil, der eine Art realer Miniaturwelt mit Fantasiegestalten umfasst. Die Wände und Decken haben unterschiedliche Muster, beispielsweise eine Blumen-Verzierung, und bestehen aus unterschiedlichen Stoffen. Alltagsgegenstände aus dem Haushalt findet man genauso wie das Quietsche-Entchen aus dem Badezimmer. Eine wirkliche Grafikpracht sollte man aber nicht erwarten, denn man bekommt eher das Gefühl, als würde hier einem ein stark komprimierter PlayStation Portable-Titel auf der PS Vita geboten. Der Sound ist ebenfalls sehr flippig und die Steuerung ziemlich gewöhnungsbedürftig. Entweder greift man standardmäßig auf das Digitalkreuz zurück oder man verwendet den Analogstick, wobei beide Versionen die notwendige Zielgenauigkeit vermissen lassen. Bei einem Spiel, bei dem Timing und Kontrolle entscheidend sind, ist dies ein Frustfaktor.