Bereits in unserem letzten „Road to PSVR2“-Artikel ging es um die Schwachpunkte Sonys erster VR-Brille, die man vor einigen Jahren noch in Kauf genommen hat. Dazu zählt vor allem das Tracking, das sich seitdem enorm weiterentwickelt hat. Doch wieso hat man sich überhaupt für die ursprüngliche Methode entschieden, und was genau soll mit PSVR2 anders laufen? Wir blicken zurück, und schauen dabei auch auf die Oculus, bzw. Meta Quest.

Das Positionsspiel

Das Tracking ist fundamental für VR-Spiele, denn durch diverse Methoden muss es ermöglicht werden, dass eine Konsole die Brille sowie ihre Controller erfasst. Fehlt dieses, passiert etwas ähnliches, wie mit den Cardboard-Brillen für Smartphones: Zwar wird die Blickrichtung erfasst, nicht aber die Position der Spieler*innen in einem Raum, sodass schlichtweg nichts passiert, wenn man einen Schritt nach vorne geht, oder sich auch nur nach vorne bückt.

PlayStation VR hat dies über eine Kamera gelöst, welche die Brille anhand von Lichtern erfasst. Die Brille besitzt nämlich blaue Lichtindikatoren, sodass die PlayStation Kamera stets weiß, wann sich Spieler*innen wie weit von ihr entfernen. Das funktioniert bei 360 Grad, und wenn der Raum nicht zu klein ist und der empfohlene Abstand zur Kamera eingehalten wird, besteht auch nicht die Gefahr, dass man aus dem erfassten Bereich geht.

Die Move-Problematik

Anders sieht das bei den Move-Controllern aus. Diese wurden nicht speziell für PlayStation VR entwickelt, sondern waren damals Sonys Idee, ein bisschen Wii-Magie auf die PS3 zu bringen. Der Vorteil für die VR-Technologie war eindeutig: Fans müssen nicht erst neue Controller erwerben, was den Preis hätte in die Höhe steigen lassen. Da die Move-Controller kleine Lichtkugeln besitzen, eigneten sie sich gut für Sonys Tracking-Lösung, allerdings gab es im Gegensatz zum Headset Hürden, die sich nicht beseitigen ließen.

Dass die Moves das Sichtfeld der Kamera verließen, war ein regelmäßig auftauchendes Problem. Dabei musste man sich nicht einmal nur umdrehen, bereits zu weite Schläge mit einem Schwert oder wenn man sich bückte oder zur Seite lehnte, um ein Objekt zu ergreifen, konnte dies zu einem Tracking-Verlust führen. Dadurch wurden viele Spiele eingeschränkt, und da auch Sticks auf den Controllern gefehlt haben, war selbst eine Drehung über die Knöpfe recht umständlich. Zudem war das Tracking nicht perfekt, sodass die Hände in den Spielen immer ein wenig zitterten, was durchaus gestört hat. Die Konkurrenz bot zwar stabilere Lösungen, die Sensoren der Vive oder gleich mehrere Kameras der Oculus Rift benötigten aber auch einen größeren Einrichtungsaufwand. Somit hat man diese Probleme hingenommen, die aber stets ein wenig gestört haben und einem bewusst gemacht haben, dass VR noch am Anfang steht.

Nicht von außen, sondern von innen!

Der Begriff Inside-Out-Tracking war VR-Profis schon vor 2019 bekannt. Die HTC Vive nutzte bereits eine Form davon, wurde dann aber erst mit der Oculus Quest dem Massenmarkt als große Revolution bekannt. Die neue für PSVR2 genutzte Methode benötigt Kameras in der VR-Brille, die dann den Raum um Spielende herum erfassen, um in Echtzeit die Position zu berechnen. Das wirkt sich auch auf die Controller aus, die ebenso durch die Kameras erfasst werden. Der einzige Haken sind die Ringe an der oberen Seite, die alleine dem Tracking dienen - zwar gibt es mit der Meta Quest Pro bereits eine Weiterentwicklung auf dem Controller-Markt, der entsprechende Preis ist aber für die Massentauglichkeit kontraproduktiv.

Diese Art des Trackings ist ebenfalls nicht perfekt, schließlich kann erneut nur das erfasst werden, was die Kameras sehen. Wer also einen Pfeil für seinen Bogen vom Rücken nehmen möchte, muss sich auf Spiel-interne Systeme verlassen. Und auch, wenn man seine Arme zu weit nach hinten lehnt, kann es zu Problemen kommen. Diese Einschränkungen sind aber weitaus weniger dramatisch als bei der Außenkamera-Methode und beeinflussen das Spielgeschehen nur selten. 

Kein Weg zurück

Ohne zu tief auf die technischen Details hinter dem Verfahren einzugehen - schließlich müssen VR-Brillen eine Menge berechnen, damit das Tracking funktioniert: Wer einmal das Inside-Out-Tracking erlebt hat, kann nicht wieder zurück zu PlayStation VR. Der technische Fortschritt ist gigantisch, und sorgt für ein erheblich angenehmeres Spielerlebnis. Die Immersion steigt ungeahnt, wenn man sich plötzlich nicht mehr um den Trackingverlust sorgen muss, oder zittrige Hände sieht, sondern alles so funktioniert, wie erwartet.

Das heißt aber nicht, dass PSVR damals keine kreativen Lösungen gefunden hat. Der Einsatz eines normalen Controllers war 2016 weitaus verbreiteter, als heutzutage: Spiele wie „Statik“ machten sich das zum Nutzen und stellten den Raum um den DualShock-Controller in den Fokus, wo das Tracking besser funktionierte. Und dann wären da noch Spiele wie „Resident Evil 7“, das komplett auf Handtracking verzichtete und durch den Fokus auf die Kopfbewegungen, gepaart mit einer traditionellen Steuerung, das beste aus zwei Welten bot - selbst wenn dadurch die Interaktivität mit der Welt verloren geht.

Blühende Zukunft

PlayStation VR2 macht nun den Schritt, den sich viele gewünscht haben. Der Aufbau von Kameras oder die Einschränkungen im Drehen fallen komplett weg, denn an der Vorderseite der Brille befinden sich die wichtigen Kameras, die die Umgebung erkennen sowie die Bewegungen der Spieler*innen und der Controller erfassen. Vorab-Berichte einiger Redaktionen berichten bereits davon, dass hier alles problemlos abläuft und es nicht zu Rucklern oder gar einer hohen Latenz kommt. Auch das Zittern, für das die erste Brille bekannt geworden ist, soll nun komplett verschwunden sein. Wie genau das am Ende wirklich funktioniert, können wir natürlich noch nicht sagen. Die Technik verlangt auch einen entsprechend gut beleuchteten Raum - wenn die Quest 2 aber ein Indikator ist, dann reicht stets eine normale Lampe aus, und die Lichtverhältnisse müssen weniger stark angepasst werden, als noch bei PlayStation VR.

Das, was Sony verspricht, und voraussichtlich auch abliefert beweist, dass sie an den richtigen Stellen gearbeitet haben, um PSVR2 zu einem rundum besseren Headset zu verwandeln, das auf dem aktuellen Stand der Zeit ist. Und selbst, wenn sich die Technik weiterentwickeln sollte, altert die Inside-Out-Mechanik weitaus besser. Denn am Ende soll man gar nicht über das Tracking nachdenken, und das ist das Ziel von VR: Spieler*innen in eine Welt eintauchen zu lassen, ohne von technischen Einschränkungen zurückgehalten zu werden.